Poderes Psíquicos

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Poderes Psíquicos

Obs: os poderes psíquicos requerem grande foco/concentração do personagem, podendo falhar em situações onde o personagem perca a concentração/foco ou esteja sobre grande stress. A perícia Concentração deverá ser utilizada em diversas situações.


  • Telepatia *

Custo: 1 de EC e Concentração: 3+. Base: mental. Duração: sustentável por INT em minutos. Distância: visão ou INTx100 em metros. Descrição: O personagem pode se comunicar telepaticamente com outro ser. A telepatia ignora as barreiras de idiomas, mas o entendimento ainda depende da Inteligência dos envolvidos. É possível buscar uma informação na mente do alvo, o qual pode tentar resistir com um teste de RM +2 contra RM do psiônico.

  • Telepatia Maior * (evolução natural de Telepatia)

Pré-Requisito: Telepatia e Concentração: 6+. Custo: 1d6 de EC. Base: mental. Duração: sustentável por INTx2 em minutos. Distância: visão ou INT em quilômetros. Descrição: É possível buscar uma informação na mente do alvo, o qual pode tentar resistir com um teste de RM contra RM do psiônico. O personagem também é capaz de apagar ou alterar uma informação na mente do alvo. Se o alvo estiver acordado e lúcido terá direito a um teste de RM +6 contra a RM do psiônico para negar o efeito, mas se estiver inconsciente o teste para resistir se torna RM -3 contra a RM do psiônico. O personagem que tenha sua mente apagada/alterada pode relembrar da informação original em casos de traumas ou revivendo a situação.

  • Armadura Mental *

Pré-Requisito: Telepatia e Concentração: 5+. Custo: 6 de EC. Base: mental. Duração: carga. Distância: o próprio psiônico. Descrição: O personagem lacra sua mente aumentando sua capacidade de resistir efeitos de poderes mentais e efeitos de medo e insanidade. A Armadura Mental concede bônus de +1d6 no seu teste de RM, o psiônico pode escolher não utilizar a Armadura Mental.

  • Ataque Mental *

Pré-Requisito: Telepatia e Concentração: 5+. Custo: 2 de EC. Base: mental. Duração: instantânea. Distância: 20m ou contato telepático. Descrição: Uma forte energia psíquica é emanada para o alvo fazendo com que o mesmo sinta tontura e muita dor. Causa dano igual a 2d6 para cada ponto na diferença do teste de RM do alvo contra a RM do psiônico. Mínimo de 2d6 de dano. Esta magia não mata o alvo, mas pode fazê-lo desmaiar (EC=0) ou mesmo entrar em Coma (ao exceder o EV com dano). Ao resistir um contato psíquico, o psiônico pode retornar o efeito desta magia em forma de um contra-ataque mental como uma reação.

  • Clarividência *

Pré-Requisito: Telepatia, e Concentração: 3+. Custo: 1 de EC. Base: mental. Duração: sustentável por um tempo igual à Concentração x10 em minutos. Distância: RM x10 km. Descrição: capacidade de ver através da visão do alvo. O alvo tem direito a um teste de RM+1 contra a RM do psiônico para resistir.

  • Clariaudiovidência * (evolução natural de Clarividência)

Pré-Requisito: Clarividência e Concentração: 4+. Custo: 2 de EC. Base: mental. Duração: sustentável por um tempo igual à Concentração x10 em minutos. Distância: RM x10 km. Descrição: capacidade de ver através da visão do alvo e ouvir o que ele ouve. O alvo tem direito a um teste de RM+1 contra a RM do psiônico para resistir.

  • Ilusão Simples *

Pré-Requisito: Telepatia e Concentração: 4+. Custo: 2 de EC. Base: mental. Duração: sustentável por um tempo igual à Concentração em minutos. Distância: INTx2 em metros. Descrição: o personagem cria uma ilusão simples, até um tamanho máximo de 1m. O dano causado por ilusões é igual à diferença da RM+1 do criador da ilusão contra a RM do alvo. Caso a RM do alvo seja maior, ele detecta que tudo não passa de uma ilusão. Se forem iguais, a ilusão se torna incapaz de causar dano, mas também não chega a ser detectada instantaneamente. O dano da ilusão é causado à EC do adversário, sendo possível apenas desmaiar um alvo e nunca matá-lo com uma ilusão. É possível perceber a ilusão em um teste de (PER+INT)/2 vs INT do psiônico.

  • Ilusão Aprimorada * (evolução natural de Ilusão Simples)

Pré-requisito: Ilusão Simples e Concentração: 7+. Custo: 4 de EC. Base: mental. Duração: sustentável por um tempo igual à Concentração x4 em minutos. Distância: INTx2 em metros. Descrição: o personagem cria uma ilusão complexa, até um tamanho máximo de 10m. O dano causado por ilusões é igual a duas vezes a diferença da RM +3 do criador da ilusão contra a RM do alvo. Caso a RM do alvo seja maior, ele detecta que tudo não passa de uma ilusão. Se forem iguais, a ilusão se torna incapaz de causar dano, mas também não chega a ser detectada instantaneamente. O dano da ilusão é causado à EC do adversário, sendo possível apenas desmaiar um alvo e nunca matá-lo com uma ilusão. É possível perceber a ilusão em um teste de (PER+INT)/2 vs INT +3 do psiônico.

  • Ilusão Total * (evolução natural de Ilusão Aprimorada)

Pré-requisito: Ilusão Aprimorada e Concentração: 10+. Custo: 8 de EC. Base: mental. Duração: sustentável por um tempo igual à Concentração x4 em minutos. Distância: INTx2 em metros. Descrição: o personagem cria uma ilusão que é praticamente real, possuindo cheiro, peso, cor e tudo mais que o psiônico desejar. A Ilusão Total é capaz de ter um tamanho de até INTx2 metros. O dano causado por ilusões totais é igual a um “Ataque Mental” onde o psiônico terá um bônus de +3 no seu teste de RM. Só é possível perceber a ilusão total através de visão da verdade ou outros poderes que descrevam tal capacidade.

  • Telecinese *

Custo: 1 de EC e Concentração: 3+. Base: mental. Duração: sustentável por INT em minutos. Distância: INTx2 em metros. Descrição: O personagem pode mover matéria na proporção de 5kg para cada ponto de RM. Seres vivos podem tentar resistir com um teste de RF +2 contra RM do psiônico.

  • Telecinese Aprimorada * (evolução natural de Telecinese Aprimorada)

Pré-Requisito: Telecinese Simples e Concentração: 6+. Custo: 2 de EC. Base: mental. Duração: sustentável por INT em minutos. Distância: INTx3 em metros. Descrição: O personagem pode mover matéria na proporção de 25kg para cada ponto de RM. Seres vivos podem tentar resistir com um teste de RF contra RM do psiônico.

  • Lâmina Psíquica *

Pré-Requisito: Telecinese e Concentração: 7+. Custo: 3 de EC. Base: mental e cortante. Duração: sustentável por até meia hora. Descrição: A Lâmina Psíquica pode cortar seres e objetos que estejam a uma distância de até 5 metros do personagem. O dano é dado como do tipo cortante e é de +3 letal. O dano pode ser adicionado a qualquer ataque físico desarmado ou com armas corpo a corpo. A lâmina psíquica ignora proteções mágicas, ou seja, mesmo que a arma utilizada não faça efeito, o alvo ainda será afetado pela lâmina psíquica.

  • Escudo Repulsor *

Pré-Requisito: Telecinese Máxima e Concentração: 9+. Custo: 6 de EC. Base: mental. Duração: sustentável por até meia hora. Distância: o próprio psiônico. Descrição: O Escudo Repulsor repele todo objeto que se aproximar do psiônico e até mesmo algumas magias, objetos mágicos e lâminas psíquicas (RM VS RM, sem teste). O Escudo Repulsor protege contra magias de até 3° Círculo e itens mágicos até +X, onde X é igual ao RM/3 do psiônico. O peso máximo repelido é igual ao RM do psiônico em kg.

  • Pyrocinese *

Pré-requisito: Telecinese Máxima, focus em fogo e Concentração: 10+. Custo: 10 de EC. Custo Extra: 1pt permanente de fogo ou um rubi. Base: fogo e mental. Duração: instantânea. Distância: 2m. Descrição: Esse poder causa autocombustão do corpo escolhido pelo psiônico. O objeto, criatura, ou qualquer que seja, começa a queimar por dentro perdendo todos os órgãos internos e depois a pele. Não adianta entrar em um local com água ou se molhar, apenas uma Cura da Lua usada logo após, poderia salvar a vítima. O alvo pode negar o efeito com um teste de RF -2 contra a RM do psiônico.

  • Identificar Objeto/Criatura *

Pré-requisito: Telecinese Simples, Telepatia e Concentração: 5+. Custo: 1d6 de EC. Base: mental. Duração: instantânea. Distância: toque. Descrição: ao tocar um objeto ou ser, o personagem adquire informações sobre o mesmo: seu material, tempo estimado de existência, nome, raça, se é mágico, quem o criou e seu propósito. As informações obtidas podem deixar o psiônico fora de si, fascinado, desmaiado ou até mesmo em coma. O psiônico pode filtrar quais informações irá querer obter antes de utilizar o poder. Efeitos: nenhum.