Poderes Espírituais

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  • Ataque Espiritual *

Custo: 4 EC. Base: espiritual/essencial. Duração: instantânea. Distância: ESSx2 em metros. Descrição: Esse poder pode afetar espíritos ou enfraquecer corpos físicos para então afetar o espírito. O dano é igual à diferença entre um teste de ESS contra ESS do alvo. O ataque espiritual não pode ser reduzido por armaduras e proteções comuns, porém todo corpo físico tem uma proteção essencial igual ao VIG-5, recebendo esse dano protegido na sua EC em d6 em vez de na ESS.

  • Banimento Astral *

Pré-Requisito: Maestria (Conhecimento Oculto). Custo: 12 EC. Custo Extra: objeto do plano original do ser que se pretende banir. Base: essencial/divina. Duração: permanente até ser cancelada. Descrição: O personagem é capaz de enviar um ser que esteja fora de seu plano nativo de volta ao seu plano nativo. O alvo pode resistir o banimento perdendo 1d6 de ESS permanente por rodada que permanecer. Um ser banido não pode jamais retornar ao plano que foi banido, exceto que um ritual/passagem vindo daquele mesmo plano o chame novamente.

  • Criar Totem Espiritual *

Pré-Requisito: Conhecimento Oculto: 3, 5, 7, 9. Custos: 3 (menor), 6 (mediano), 9 (alto), 12 (único) de EC. Custo Extra: Objeto com forte conexão espiritual. Base: espiritual. Duração: 30min. Distância: toque. Descrição: Esse poder permite ao personagem criar um Totem Espiritual que poderá conter um espírito selado. Cada totem tem seu próprio processo de criação e pode ser mais poderoso para um determinado tipo de espírito dependendo do objeto utilizado. Um espírito selado em um totem espiritual irá seguir os comandos do xamã que o aprisionou ou fugirá, caso o xamã não esteja no local no momento de sua libertação. O xamã pode utilizar o espírito do totem de duas formas distintas: invocando-o para auxilia-lo ou incorporando-o para adquirir determinada capacidade. A capacidade adquirida por incorporar cada espírito está descrita na ficha do próprio espírito na Lista de Espíritos.

  • Exemplar Perfeito *

Pré-Requisito: Conhecimento Oculto: 12. Custo: 1pt permanente de ESS. Custo Extra: uma Lágrima de Harlýnn e invocar um Mentor Espiritual. Base: essencial. Duração: permanente. Descrição: O personagem é capaz de se tornar um exemplar perfeito, melhorando seu corpo e espírito e unindo-os em uma conexão perfeita. O personagem aumenta seus limites de progressão de atributos para +6 em vez de +3, recebe vida eterna e proteção divina igual a sua (ESS+VIG)/4. O ritual para se tornar um exemplar perfeito leva 7 dias, sendo 6 dias de meditações e viagens astrais e um dia de descanso dormindo profundamente. Um exemplar perfeito, mesmo depois de morto perdura tornando-se um Mentor Espiritual.

  • Forma Espiritual *

Pré-Requisito: Especialização (Conhecimento Oculto). Custo: 7 EC. Base: espiritual. Duração: sustentável por ESSx2 em horas. Descrição: O personagem abandona o próprio corpo, ficando ao mesmo tempo entre o plano material e o plano astral. O espírito é imune a ataques até armas mágicas +X (onde X é igual à metade da ESS). O espírito pode se afastar o quanto quiser do corpo, porém o corpo estará indefeso enquanto isso. Se o corpo for destruído, o espírito estará perdido para sempre no plano astral. Ataques na forma de fantasma são considerados Ataques Espirituais e consomem 2 EC.

  • Proteção Espiritual *

Custo: 3 EC. Base: espiritual. Duração: sustentável. Distância: toque. Descrição: Esse poder protege o alvo contra danos espirituais em +1d6 nos testes, porém não protege contra efeitos.

  • Selar Espírito em Totem *

Custos: 2 EC (menor), 4 EC (mediano) e 6 EC (alto) e 12 EC (único). Base: espiritual. Duração: permanente até ser cancelada. Distância: ESS/2 em metros. Descrição: Esse poder faz com que o espírito alvo seja aprisionado para ser utilizado posteriormente. O espírito alvo tem direito a um teste de Resistência (com redutores de acordo com o seu estado espiritual) contra a Essência do personagem que utilizou este poder.

  • Viagem Astral *

Pré-Requisito: Maestria (Conhecimento Oculto). Custo: metade da EC total do alvo. Custo Extra: prata. Base: espiritual. Duração: sustentável de acordo com a quantidade de prata utilizada para manter a conexão. Descrição: O personagem é enviado ao plano astral por um tempo determinado pela quantidade de prata que este puder utilizar para manter a conexão. Uma moeda de prata equivale a 20h. Viajar para o plano astral permite o personagem visitar o mundo dos sonhos, céu, inferno, os mares astrais, ver e se comunicar com as criaturas que lá habitam. Criaturas astrais geralmente podem ferir espíritos, então toda viagem astral é muito arriscada, às vezes podendo ser utilizada como forma de punição e tortura. Só é possível utilizar este poder sobre seres adormecidos, em estado de meditação ou fora do estado mental adequado (drogas, embriaguez, etc).