Poderes Druídicos

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Poderes Druídicos


Conhecimento Natural (1)

- Criação de Vegetais - Custo: 2 EC ou 1 de água ou terra. Duração: 2h. Distância: 1m. Descrição: Esse poder pode fazer aparecer frutas e vegetais nativos da localidade a qual o druida se encontra. Para cada vez utilizado esse poder cria alimento para até duas pessoas.

- Pedra para Carne - Custo: 2 EC ou 1 de terra e uma pedra. Duração: permanente. Distância: toque. Descrição: Esse poder é capaz de transformar uma pedra em um pedaço de carne crua. Dependendo do tamanho da pedra mais pessoas ou menos pessoas poderão ser alimentadas. A maior pedra que pode ser afetada é igual ao tamanho do druida.

- Purificar - Custo: 2 EC ou 1 de água ou luz. Duração: permanente. Distância: toque. Descrição: O personagem poderá purificar comida e bebida. Esse poder cancela o efeito de venenos e doenças não mágicos que estejam sobre alimentos e bebidas. O toque ao utilizar o poder druídico não faz com que o druida seja afetado pelo veneno a ser purificado.

- Verter água de pedra - Custo: 4 EC ou 1 de água e 1 de terra; e uma pedra. Duração: instantânea. Distância: toque. Descrição: Esse poder faz com que você retire água de pedra para saciar a sede. Dependendo do tamanho da pedra mais pessoas ou menos pessoas poderão beber. A maior pedra que pode ser afetada é igual ao tamanho do druida.

- Clarividência - Custo: 2 EC. Duração: sustentável por um tempo igual à Concentração x10 em minutos. Distância: RM x10 km. Descrição: capacidade de ver através da visão do alvo. O alvo tem direito a um teste de RM+1 contra a RM do druida para resistir.


Conhecimento Natural (3)

- Correntes de Gáia - Custo: 6 EC ou 3 de água ou terra. Duração: 1d6 rodadas. Distância: 12m. Descrição: Esse poder cria raízes poderosas que prendem os adversários e causam ESS/3 em d6+1 de dano a cada rodada, sem direito a defesa. Para se soltar das raízes é preciso passar em um teste de FOR (contra ESS), ou esperar que o efeito acabe. Esse poder funciona em até 3 alvos ao mesmo tempo. Para esquivar, o alvo precisa vencer em um teste de Esquiva contra 12 + AGI do druida.

- Decomposição – (restrita) Custo: 6 EC ou 3 de trevas. Duração: permanente até ser cancelada. Distância: ESS em metros. Descrição: Esse poder permite ao druida fazer com que um alvo ferido fique sem conseguir ser curado plenamente. Efeitos de cura sofrem uma redução de 1d6 nos seus dados de efeito. Se a cura superar o efeito da Decomposição, o poder druídico é cancelado e o alvo é curado pelo excedente.

- Forma Animal Menor - Custo: 5 EC e uma parte do animal o qual pretende assumir a forma. Duração: (ESS+VIG)/4 horas. Distância: o próprio druida. Descrição: O personagem pode assumir a forma de um animal de tamanho pequeno (cachorro, raposa, gato, coelho, ave, peixe, lontra, etc) que não seja menor do que 20cm e nem maior que 1,4 metros. O druida pode assumir a forma de qualquer animal o qual ele tenha consigo uma parte do mesmo (um dente, uma pena, um osso, etc), partes arrancadas de um druida transformado não servem e se desfazem quando o druida voltar a sua forma original. Na forma de animal, o personagem soma seus pontos de vida ao do animal, mas seus atributos (com exceção da INT e ESS) ficam iguais ao do animal escolhido. Um personagem pode tentar descobrir que não se trata de um animal comum fazendo um teste de (INT) com dificuldade (15).

- Invocação da Arma natural - Custo: 4 EC ou 2 de água ou terra. Duração: sustentável. Distância: o próprio druida. Descrição: Esse poder faz crescer uma arma de vegetais, galhos, corais, ossos, qualquer coisa natural. Essa arma é dada como mágica e tem como dano: ESS/3 de dano letal e (FOR+ESS)/3 não letal. O tipo de arma que será criada depende da vontade do druida que precisará ter perícia para utilizá-la de forma eficiente. A resistência da arma é igual à resistência do material da mesma +1. Essa poder pode ser invocado em conjunto com a “Armadura Natural” sem afetar o tempo de invocação.

- Invocação da Armadura natural - Custo: 4 EC ou 2 de água ou terra. Duração: sustentável. Distância: o próprio druida. Descrição: Esse poder faz crescer uma armadura de vegetais, galhos, corais, ossos, qualquer coisa natural. Essa armadura concede uma proteção igual à ESS do druida. Esse poder pode ser invocado em conjunto com a “Arma Natural” sem afetar o tempo de invocação.

- Invocação de Animais - Custo: 5 EC. Duração: permanente até ser cancelada. Distância: afeta uma área igual à ESS/2 em km. Descrição: Esse poder permite atrair animais ao local onde o druida está. O druida só pode invocar um animal que ele conheça da região, se o animal chamado não existir dentro da área afetada, nenhum animal virá. O animal chamado chega em 1d6+1 rodadas.

- Ouvir Córregos e Rios - Custo: 4 EC ou 2 de água. Duração: sustentável. Distância: audição do druida. Descrição: Esse poder permite ao druida ouvir o passado através das águas de um córrego ou rio e ter informações sobre direções e áreas próximas.


Conhecimento Natural (6)

- Chamado da Floresta - Custo: 7 EC. Duração: instantânea. Distância: toque. Descrição: Esse poder permite ao druida entrar em uma árvore e sair em outra que esteja dentro de um raio de até ESS em km. O druida precisa tocar a árvore que irá usar como passagem para a outra árvore.

- Comando da Natureza - Custo: 7 EC. Duração: instantânea. Distância: audição do alvo. Descrição: Esse poder permite ao druida emitir um comando verbal que obriga o alvo a segui-lo instintivamente. O alvo pode tentar resistir através de um teste de RM contra a ESS do druida. Este poder afeta somente seres vivos e que tenham INT<8. Como se trata de um comando instintivo, não é possível fazer o alvo se matar, a não ser que seja algo comum a sua espécie ou que o individuo sofra de algum tipo de insanidade/medo.

- Crescimento Desenfreado - Custo: 6 EC ou 3 de água. Duração: instantânea. Distância: 15m Descrição: Esse poder permite ao druida fazer com que as plantas do local cresçam sem controle. É possível fazer uma barreira com a vegetação (protegendo ESS/2 em d6). É possível utilizar esse poder em conjunto com Correntes de Gáia, aumentando o dano das Correntes de Gáia para ESS/2 em d6+1 ao invés da formula de dano original. É possível utilizar em um companheiro animal concedendo bônus de Força, Agilidade e Índice de Ataque +1 para cada 2 de Essência e aumentando o tamanho do animal em 25%.

- Adoecer – (semi-restrita) Custo: 6 EC ou 3 de trevas. Duração: instantânea. Distância: toque. Descrição: Esse poder permite ao druida transmitir um tipo de doença a um ser vivo ou para uma bebida/alimento que se tornará o agente transmissor. A doença pode ser escolhida dentre as conhecidas pelo druida através de suas perícias de Conhecimento e Sobrevivência, sendo possível transmitir até mesmo doenças mágicas.

- Flagelo da Decadência – (restrita) Custo: especial. Duração: sustentável. Distância: 6m de raio. Descrição: Através desse poder o druida perde 1pt de EV e 3 de EC e causa 1d6 de dano letal em todos os seres vivos dentro da área afetada. Não é possível se defender do dano, mas é possível reduzir 1pt de dano através de um teste de (RF+ESS)/2 contra a ESS do druida, ao mínimo de 1pt de dano.

- Forma Animal Maior - Custo: 7 EC e uma parte do animal o qual pretende assumir a forma. Duração: sustentável. Distância: o próprio druida. Descrição: O personagem pode assumir a forma de um animal qualquer (uma abelha, um tubarão, um tigre, um elefante, uma girafa, raptor, etc) que não seja mágico. O druida pode assumir a forma de qualquer animal o qual ele tenha consigo uma parte do mesmo (um dente, uma pena, um osso, etc), partes arrancadas de um druida transformado não servem e se desfazem quando o druida voltar a sua forma original. Na forma de animal, o personagem soma seus pontos de vida ao do animal e seus atributos (com exceção da INT e ESS) ficam iguais ao do animal escolhido. Um personagem pode tentar descobrir que não se trata de um animal comum fazendo um teste de (INT) com dificuldade (18).


- Névoa Decadente – (restrita) Custo: 6 EC ou 2 de trevas e 2 de ar. Duração: sustentável (1 de trevas e ar a cada 5 de dano). Distância: ESS/2 metros de raio. Descrição: Esse poder permite ao druida criar uma névoa fantasmagórica que reduz as forças daqueles que se encontre em sua área de efeito. Sair da área afetada não devolve as forças perdidas, apenas dormindo/descansando é possível recuperar as forças tomadas pela névoa. A névoa acumula seus efeitos sobre aqueles que permanecerem na área afetada a cada rodada. A redução é de -1 em todos os atributos físicos para os que passarem em um teste de RF (14) e de -2 para os que falharem.

- Proteção Contra os Elementos - Custo: 4 EC. Duração: uma rodada. Distância: o próprio druida. Descrição: Esse poder permite ao druida ser envolvido pelas forças elementais do ambiente e assim se proteger de seus males. O druida recebe resistência especial aos 4 elementos igual a 2x respectiva quintessência de cada um. Este poder pode ser usado como uma reação livre uma vez por rodada.

- Sentidos Especiais - Custo: 3 EC. Distância: o próprio druida. Duração: sustentável por um tempo igual à Concentração x5 em minutos. Descrição: o personagem simula o efeito de um sentido especial à escolha (sonar/radar, ver o invisível, visão no escuro, visão raio-x, visão de águia, audição dos antigos, anfíbio/anaeróbico, detecção de magia).


Conhecimento Natural (9)

- Forma Animal Perfeita - Custo: 8 EC e uma parte do animal o qual pretende assumir a forma. Duração: permanente até ser cancelada. Descrição: O personagem pode assumir a forma de um animal qualquer (uma abelha, um tubarão, um tigre, um elefante, uma girafa, raptor, etc) que não seja mágico. O druida pode assumir a forma de qualquer animal o qual ele tenha consigo uma parte do mesmo (um dente, uma pena, um osso, etc), partes arrancadas de um druida transformado não servem e se desfazem quando o druida voltar a sua forma original. Na forma de animal, o personagem soma seus pontos de vida ao do animal e seus atributos podem ser escolhidos entre serem mantidos os seus ou o do animal, recebem um aumento de +2 (exceto INT e ESS) e um sentido especial à escolha. É quase impossível determinar que não se trate de um animal comum.

- Mini - Custo: 4 EC. Duração: ESS/2 em rodadas. Distância: toque. Descrição: Esse poder faz com que o alvo fique 2 vezes menor, reduzindo a Força pela metade e -1 no multiplicador de EC pelo Vigor. Quando usado em alguém que esteja sobre efeito do poder “Tera”, fará com que ela volte ao seu tamanho normal. O alvo tem direito a um teste de RF +2 contra ESS do conjurador.

- Regeneração - Custo: 4 EC. Duração: 1d6 rodadas. Distância: 4m Descrição: Esse poder regenera uma quantidade de dano letal igual à ESS/3 do druida. Se o alvo não for um druida a quantidade será a ESS/4. Esse poder é acumulável com outros efeitos de regeneração.

- Tera - Custo: 4 EC. Duração: ESS/2 em rodadas. Distância: toque. Descrição: Esse poder faz com que o alvo fique 2 vezes maior, aumentando a Força ao dobro e +1 no multiplicador de EC pelo Vigor. Quando usado em alguém que esteja sobre efeito do poder “Mini”, fará com que ela volte ao seu tamanho normal. Esse poder só tem efeito sobre o próprio druida, seus companheiros animais e seres sobre efeito de “Mini”.

- Toque da Morte – (restrita) Custo: 9 EC ou 4 trevas. Duração: instantânea. Distância: toque. Descrição: Esse poder permite ao druida matar qualquer ser vivo através do toque. A criatura tocada deve ser bem sucedida em um teste de RF (21) para não morrer depois de 1d6 rodadas. O Toque da Morte pode ser desfeito pelo próprio druida ou através de um Toque da Purificação.

- Toque da Purificação - Custo: 8 EC. Duração: instantânea. Distância: toque. Descrição: Esse poder permite ao druida curar qualquer doença não mágica ou purificar um agente transmissor. É possível curar também doenças mágicas, mas apenas as conhecidas pelo druida através de suas perícias de Conhecimento e Sobrevivência.

- Verter Sangue dos Vivos – (restrita) Custo: 4 EC e 1 EV. Duração: especial. Distância: 6m. Descrição: Esse poder causa efeito de Sangramento no alvo ou faz com que um efeito de Sangramento não cesse até que o personagem receba uma cura mágica ou o tratamento adequado com primeiros socorros: dificuldade (16). Seres com algum efeito de “Regeneração” são imunes a este poder.


Conhecimento Natural (12)

- Corpo Elemental - Custo: uma pedra regente ou 1 ponto permanente de focus. Base: fogo, terra, água ou ar. Duração: sustentável por até 1 hora. Distância: o próprio druida. Descrição: O druida torna o seu corpo como o de um elemental. Adquirindo as propriedades do elemento o qual tomou forma. Elementais não sofrem dano letal e toda vez que são atingidos por ataques de sua mesma base, recuperam EC. Só podem ser afetados por magias ou armas mágicas +X (onde X é igual à ESS/3). Possuem um ataque básico em rajada igual à q. em d6 + ESS de dano elemental.

- Forma da Besta Primordial - Custo: 1 ponto permanente de VIG. Duração: permanente até ser cancelada. Descrição: O personagem assume a forma de uma fera mágica e de aparência exótica como se fosse uma mistura de vários animais ou uma a escolha do jogador com consentimento do mestre. Nessa forma o personagem recebe uma redução da Inteligência pela metade, mas concede Força +6, Vigor +6, Agilidade +3, Força, Velocidade e Vigor Sobrenatural (+1), Resistência Especial (contusão, +10), Regeneração Sobrenatural VI, Voar, Sentidos Aguçados (visão, audição e olfato) e dois Sentidos Especiais (a escolha). Seus ataques são dados como mágicos com base em ESS/2 de dano letal e (ESS+FOR) não letal. Ao voltar para a forma verdadeira o druida perde metade da EC total (da sua forma comum), normalmente desmaiando.

- Fúria da Natureza - Custo: 5 pontos permanentes de focus. Duração: especial. Distância: alcance da visão. Descrição: Esse poder permite ao druida invocar a fúria da mãe natureza. Tornados, Terremotos, Maremotos, Nevascas, Praga de Insetos, Tempestade de Raios e até mesmo uma Erupção Vulcânica. A fúria da natureza é tão devastadora que pode mudar drasticamente uma grande área do mundo, o druida não tem controle sobre o tamanho da área afetada e nem que tipo de catástrofe natural causará.

- Semente da Decadência - Custo: 12 EC ou 6 trevas. Duração: instantânea/permanente. Distância: 6 metros. Descrição: Esse poder permite ao druida abraçar os poderes druidicos do final do ciclo, os poderes de morte e decadência, dando acesso às trevas e poderes druidicos restritos e semi-restritos. Através da semente da decadência, o druida pode utilizar variantes das magias arcanas: criar/controlar mortos-vivos, mas que afetam animais e plantas, mas não humanoides e pode utilizar diretamente em um ser vivo, fazendo com que o mesmo comece a sofrer Decadência (uma espécie de maldição que é o inverso da Regeneração Sobrenatural de valor 1d6). A decadência pode ser aumentada em +1 para cada vez que for utilizada no mesmo alvo (até o limite de nível 6) e pode ser curada através de cura de maldições maiores e semelhantes.

- Unidade da Natureza - Custo: 5 EC e 4 pedras regentes elementais (safira, esmeralda, topázio e rubi). Duração: permanente. Descrição: Esse poder druídico transforma todas as coisas não vivas num raio de ESSx2 metros em plantas e pequenos animais. Parece inofensivo, mas qualquer arma, armadura pode ser afetada (caso não seja uma arma “Viva”). OBS: Todos os druidas podem utilizar esse poder com o custo “zero” uma vez a cada ano.