Estados de Benção e Maldição

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Modelos Benção/Maldição


Estado dos Mortos Ainda mantém todas as funções e sistemas naturais, mas muitas vezes em escala reduzida ou simbólica. Ainda possuem alma e vontade, mas suas conexões com seus corpos são enfraquecidas, recebendo dano direto de ataques espirituais, porém não sofrem efeito de “sangramento”.

Vampirismo (meio-morto) Habilidades: dormem apenas 3 horas por dia, Velocidade Sobrenatural I e Ataque Extra I. Podem transformar outros em vampiros através do “Abraço” (mini ritual) e escolher se tomarão a “vontade” do vampiro criado. Dependência: sangue fresco (drenado através de suas presas). Fraquezas: vulnerável ao fogo e a luz, sofrendo dano letal até mesmo da luz solar se exposto por muito tempo.

Domerons (meio-morto) Habilidade: Herança Psiônica (Telepatia), Drenar Energia Mística (através do toque com a palma da mão, consegue drenar (ESS+VIG)/4 em d6 pontos de focus; removendo cargas de itens mágicos e drenando focus de seres vivos). Dependência: energia mística. Fraqueza: vulnerabilidade ao sagrado e ferro.

Pesadelos (restrito) Habilidade: não dormem e nem ficam desacordados, Aura de Medo Mental (Teste de RM contra a ESS do pesadelo), Possessão (teste de ESS do Pesadelo contra RF do alvo que pode gastar 3pts de EC para cada +1 no teste. Duração igual ESS em rodadas). Dependência: possui 2pts permanentes de Insanidade e precisa do uso constante de alucinógenos para manter-se no plano. Fraquezas: vulnerável ao sagrado e luz.

Lichs (restrito) Habilidade: Invulnerabilidade a Ataques Físicos (+4), Resistência Especial (trevas), Energia Arcana (trevas +2), Armadura Mental (+3 em testes de RM defensivos), Imortal (alma guardada em um objeto de importância), Imunidade a ilusões, azar, sorte, esconjuro e medo. Aumento nos atributos base: INT+1, ESS+2. Podem adquirir: Resistência Especial (todas), Velocidade Sobrenatural II e III, Força Sobrenatural II e Sentidos Especiais (Detecção de Magia e Visão no Escuro). Dependência/Fraqueza: objeto fetiche que abriga sua alma, o qual ele não pode se afastar mais do que sua ESS em km.



Forma Bestial O personagem se torna uma criatura meio humana e meio animal. Nesta forma ele perde o controle de suas ações e é tomado por uma grande fúria/instinto. Seus atributos físicos modificam-se e as capacidades da forma bestial começam a surtir efeito. Na forma bestial terá uma nova ficha, na qual terá 3pts para distribuir em (FOR, AGI, VIG) e recebe dois a escolha entre: Velocidade Sobrenatural +1, Força Sobrenatural +1, Vigor Sobrenatural +1 e Regeneração Sobrenatural +1. A INT não se altera, mas o personagem não possui controle emocional para utilizá-la. Possui arma natural: Garras (letal: +3, não letal: +FOR) e Mordida: (letal: +1, não letal: +FOR x1,5). Recebe dois Sentidos Aguçados e dois Sentidos Especiais a escolha. Vulnerabilidade a prata, ouro ou fogo e metal vulcano (2 a escolha).


Sangue de Dragão (restrito) O personagem se torna um com o dragão e cada vez mais começa a pensar e a agir como um. As essências dos dois seres agora estão interligadas, tornando-os mais fortes, mas como um só, uma única vida. Para se tornar um Sangue de Dragão, o personagem deve ter iniciado o treinamento de Cavaleiro Dragão e provado ao dragão que é digno de ser visto como igual. Após isso, alguns dragões oferecem um pacto de sangue, o qual unirá a vida dos dois para sempre. Ao aceitar fazer o pacto de sangue com o dragão, se sobreviver, o personagem receberá os seguintes aprimoramentos: Vida Eterna, Imunidade a Doenças (não mágicas), Resistência ao Medo (+3), Poço de Mana (+2, no tipo do dragão), Energia Arcana (+2, no tipo do dragão). Pode adquirir Sentidos Especiais (todos) e Segunda Chance. Além disso, o personagem recebe um aumento substancial em suas capacidades físicas: +1 no multiplicador do VIG e da ESS para calcular a EC; e +2 de aumento base em todos os seus atributos.

Elthari (restrito) O personagem é um escolhido de divindades ou de forças superiores e recebe delas, um motivo para viver, lutar e ser. Enquanto o objetivo não for atingido, o personagem sempre retornará e nunca descansará. Para um Elthari existir, ele precisa funcionar como uma força nexus, que combina o perfeito equilíbrio de duas forças primordiais, chamado de Neutrar. Existem Neutrar das seguintes forças: (Fogo e Água), (Terra e Ar), (Luz e Trevas). Este estado concede ao personagem Resiliência dos Antigos (+2 em RF e RM), Vida Eterna, Imunidade Total a Doenças e Medo, Poço de Mana (+2, neutrar), Energia Arcana (+2, neutrar), Imunidade Neutrar e Segunda Chance (especial: toda vez que um Neutrar morre, ele retorna ao mundo caso sua missão ainda não estiver cumprida e sua força criadora ainda possa refazê-lo). Pode adquirir Sentidos Especiais (todos) e Resistências Especiais (todas). Caso um Elthari tente se desviar de sua missão, começará a ter terríveis pesadelos e redução de seus poderes um a um. Além disso, o personagem recebe um aumento base de +1 em todos seus atributos.