Equipamentos

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Equipamentos

Material Resistência Peso Elmo Peitoral Pernas Bracelete de Defesa Escudo Médio Escudo Grande Armas Aço 3 Médio 3 S$ 1 G$ 7 S$ 2 S$ 4 S$ 8 S$ - Bronze 4 Pesado 5 S$ 1,5 G$ 1 G$ 3,5 S$ 7 S$ 1,5 G$ +5 S$ Prata, Ouro ou Electrum 2 Leve 7 S$ 2 G$ 1 G$ 3,5 S$ 7 S$ 1,5 G$ +1 G$ Metal Vulcano 6 Pesado 2 G$ 5 G$ 3 G$ 1 G$ 2 G$ 3 G$ +4 G$ Oricalco 4 Médio 1 G$ 3 G$ 2 G$ 5 S$ 1 G$ 2 G$ +2 G$ Couro Batido 1 Leve 2 S$ 5 S$ 3 S$ 1 S$ - - -

  • Elmos*

-Leves: -1 em Percepção. -Médios: -1 em Percepção e -1 em Conjuração. -Pesados: -1 em Percepção e -2 em Conjuração.

  • Peitoral*

-Leves: -1 em Conjuração. -Médios: -1 em Iniciativa e -2 em Conjuração. -Pesados: -1 em Agilidade e -2 em Conjuração.

  • Pernas*

-Leves: -1 em Iniciativa. -Médios: -1 em Agilidade. -Pesados: -2 em Agilidade.

  • Braceletes de Defesa*

-Redutor de -1 em Iniciativa se pesado.

  • Escudo Médio*

-Bônus de +1 no Índice de Defesa (I.D.), -1 em conjuração, -1 em Iniciativa se pesado.

  • Escudo Grande*

-Bônus de +2 no Índice de Defesa (I.D.), -2 em conjuração, -1 em Agilidade se pesado.




Forja – Tabela de Qualidade de Armas, Armaduras e Escudos. OBS: todos os preços dos itens estão em Qualidade Mediana.

Qualidade Baixa (-1 na resistência do objeto e -1 no dano letal) 50% mais barato Qualidade Mediana (padrão) Qualidade Alta (+1 na resistência do objeto e dano letal) 50% mais caro Obra dos Deuses (+2 na resistência do objeto e dano letal).


Flechas/Virotes Efeito Preço Flecha/Virote Comum +1 de dano letal. 2 B$ Flecha/Virote de Prata e Flecha/Virote de Ouro +1 de dano letal, +3 de dano letal contra licantropos. 5 B$ Flecha de Cristal +2 de dano letal. 1 S$ Flecha Élfica +1 de dano letal e -1 na Esquiva do alvo. 4 B$ Flecha Élfica Aprimorada +1 de dano e -2 na Esquiva do alvo. 8 B$ Virote de Metal Vulcano +3 de dano letal 2 S$ Bala para armas de fogo - 1 S$ Bala de Canhão - 1 G$

  • A aljava tem capacidade para 20 flechas e custa 5 S$. A Aljava élfica possui capacidade para 30 flechas e custa 7 S$.

Y= valor do dano adicional pela flecha.

  • Adaga, Faca, Katar *

Iniciativa: 0. Preço: 4 S$. Tipo de dano: corte ou perfuração. Dano letal: +2.

  • Espadas de uma mão *

Iniciativa: -1. Preço: 1 G$. Tipo de dano: corte ou perfuração. Dano letal: +3. Bônus pela Força: 25%

  • Espadas de duas mãos *

Iniciativa: -2. Preço: 2 G$. Tipo de dano: corte/contusão. Dano letal: +5. Bônus pela Força: 100%.

  • Maça, Martelo Leve, Mangual, Clava e Bastão *

Iniciativa: -2. Preço: 1 G$. Tipo de dano: contusão. Dano letal: +1. Bônus pela Força: 150%.

  • Lanças de uma mão *

Iniciativa: -1. Preço: 8 S$. Tipo de dano: perfuração. Dano letal: +2. Bônus pela Força: 50%.

  • Lanças de duas mãos *

Iniciativa: -3. Preço: 2 G$. Tipo de dano: perfuração. Dano letal: +4. Bônus pela Força: 125%.

  • Martelo de Combate *

Iniciativa: -4. Preço: 3 G$. Tipo de dano: contusão. Dano letal: +2. Bônus pela Força: 300%.

  • Machado de Guerra *

Iniciativa: -4. Preço: 4 G$. Tipo de dano: corte e contusão. Dano letal: +5. Bônus pela Força: 150%.


  • Besta Leve *

Iniciativa: -1. Preço: 1,5 G$. Tipo de dano: perfuração. Distância mínima: 3. Distância máxima: 15. Dano letal: 1+Y.

  • Besta Pesada *

Iniciativa: -2. Preço: 2,5 G$. Tipo de dano: perfuração. Distância mínima: 3. Distância máxima: 22. Dano letal: +2+Y.

  • Arco Curto *

Iniciativa: -1. Preço: 6 S$. Tipo de dano: perfuração. Distância mínima: 2m. Distância máxima: 25m ataque direto. 80m ataque a uma área (guerra +3ESQ do alvo). Dano letal: +Y.

  • Arco Longo *

Iniciativa: -2. Preço: 1 G$. Tipo de dano: perfuração. Distância mínima: 5m. Distância máxima: 40m ataque direto. 130m ataque a uma área (guerra +3ESQ do alvo). Dano letal: +1+Y.

  • Arma de Fogo *

Iniciativa: -2. Preço: 1 D$. Tipo de dano: especial. Distância mínima: -. Distância máxima: 100m. Dano letal: 2d6. Especial: As armas de fogo sempre têm uma chance de falhar (padrão 15%). Todas as armas de fogo reduzem a chance de Esquiva do alvo em 4. Recarregar uma arma de fogo é uma ação que substituí a ação de movimento.

  • Canhão *

Iniciativa: -6. Preço: 4 D$. Tipo de dano: especial. Distância mínima: -. Distância máxima: 4km. Dano letal: 6d6. Metade do dano é dado como área de impacto de 3 metros de raio. Especial: Canhões necessitam de uma rodada para serem recarregados.


Tabela de Preços

- Contêineres: Balde de Madeira 5 litros (2 B$), Balde de Metal 5 litros (4 B$), Barril 25 litros (6 B$), Cantil 1,5 litro (1 B$), Frascos 200ml (1 B$ cada 2), Mochila de Couro (7 B$).

- Roupa, Cama e Banho: Saco de Dormir (1 S$), Cobertor de Lã (8 B$), tenda para 2 pessoas (1 G$), traje para o frio (1 S$), traje comum (5 B$), traje nobre (2 S$).

-Alimentação e Serviços: Ração de viagem (2 S$ para uma pessoa durante uma semana, ou seja, 5 dias), caneca de cerveja (1 B$), jarra de vinho (2 B$), jarra de vinho élfico (5 B$), caneca de hydromel (1 B$), caneca de cerveja anã (3 B$), dose de cuspe de dragão (1 S$), jarra de néctar de Nynth (1 G$), refeição mínima (2 B$), refeição básica (4 B$), refeição boa (8 B$), refeição nobre (2 S$), estábulo (1 S$ por dia), quarto para 2 pessoas (2 S$ por uma noite), quarto para 2 pessoas e 4 refeições ( 3,5 S$ por uma noite), quarto luxo com refeições (1 G$ a diária), quarto comunitário sem refeições (5 B$).

-Objetos úteis: Lamparina (1 S$), Óleo 500ml (7 B$), pá (4 B$), panela (4 B$), papel (1 B$ cada 3 folhas), picareta (8 B$), escada (7 B$), 10 metros de corda (1 S$), ferramentas de artesão (3 S$), ferramentas de ladino (5 S$), ferramentas de ferreiro (1 G$), ferramentas de alfaiate (4 S$), luneta (7 S$), bússola (1 G$).

-Transportes e Imóveis:

Passagem em embarcação simples (7 B$), passagem em embarcação básica (1 S$), passagem em embarcação boa (5 S$), passagem em embarcação nobre (1,5 G$), cavalo (2 G$), casa pequena (1,5 D$), casa básica (4 D$), casa nobre (10 D$), mansão (25 D$), torre (15 D$), castelo (40 D$).