Arcana

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Magias Arcanas


1° Círculo (ESS: 6, Conhecimento Arcano: 1)

  • Alarme *

DC: 7. Base: ar (sônico). Duração: permanente até ser cancelada. Distância: 3m de raio para cada ponto de ESS do conjurador. O conjurador pode escolher reduzir o raio de efeito para um mínimo de 3m. Descrição: Essa magia cria um círculo imaginário, onde o ponto central é escolhido pelo conjurador. Qualquer criatura do tamanho de um rato ou maior, que penetrar nesse círculo alertará o conjurador com um estrondo. Efeitos: nenhum.

  • Ataque Arcano *

DC: 10. Base: arcana. Duração: instantânea. Distância: 20m. Descrição: Uma rajada de energia pura que causa dano igual a 2d6 + ESS do conjurador. Efeitos: Alvos Extras, Aumentar Alcance, Em Área, Poder Aumentado, Precisão.

  • Ataque Mágico de Fogo*

DC: 8. Base: fogo. Duração: instantânea. Distância: 20m. Descrição: Uma rajada fogo que causa dano igual a 3d6 + ESS do conjurador. Efeitos: Poder Aumentado.

  • Ataque Mágico de Água*

DC: 9. Base: água. Duração: instantânea. Distância: 20m. Descrição: Uma rajada de água que causa dano igual a 2d6 + ESS do conjurador. Efeitos: Aumentar Alcance.

  • Ataque Mágico de Ar*

DC: 9. Base: ar. Duração: instantânea. Distância: 20m. Descrição: Uma rajada de vento que causa dano igual a 2d6 + ESS do conjurador. Efeitos: Precisão.

  • Ataque Mágico de Terra*

DC: 10. Base: terra. Duração: instantânea. Distância: 20m. Descrição: Uma rajada terra que causa dano igual a 1d6 + ESS do conjurador. Efeitos: Aumentar Alcance, Em Área.

  • Cancelamento de Magia *

Exigências: Conhecimento Arcano: da magia a ser cancelada. DC: 9+Yx2, onde Y é igual ao círculo da magia a ser cancelada. Custo Adicional: igual ao círculo da magia a ser cancelada. Base: arcana. Duração: instantânea. Distância: 15m. Descrição: Essa magia é usada para cancelar efeito de magias com duração Sustentável ou Permanente e que possam ser canceladas. Efeitos: nenhum.

  • Danificar Objeto *

DC: 8. Base: terra, fogo ou trevas. Duração: instantânea. Distância: toque. Descrição: Essa magia danifica um objeto, podendo até mesmo destruí-lo. Causa 1pt de dano na resistência do objeto para cada 4pts de ESS do conjurador. Efeitos: nenhum.

  • Despertar *

DC: 8. Base: qualquer. Duração: instantânea. Distância: 10m. Descrição: Essa magia cancela efeitos de paralisia, sono, desmaio, controle e semelhantes. O alvo recebe 1 ponto de dano e deve fazer um teste de RM (15) para que a magia funcione. Efeitos: Alvos Extras, Aumentar Alcance, Em Área, Penetrante.

  • Detecção de Magia *

DC: 6. Base: arcana. Duração: ESS em minutos. Distância: visão até 20 metros. Descrição: Essa magia é usada para sentir auras mágicas e a quintessência local. É possível perceber se há ou não magia, mas para identificar é preciso um teste de Conhecimento Arcano. Efeitos: Tempo Estendido.

  • Escudo de Mana *

DC: 8. Base: arcana. Duração: sustentável até ser cancelada. Distância: próprio conjurador. Descrição: O conjurador cria uma barreira com sua própria força mágica. Essa barreira protege o conjurador contra todo tipo de dano. O Escudo de Mana é formado pela própria energia mágica do conjurador, cada vez que um dano venha a ser causado ao conjurador, o dano reduz o focus do mesmo ao invés de atingi-lo. O focus do conjurador é reduzido em 1pt para cada 2pts de dano. Essa magia quando utilizada contra sopro de dragões gastará a focus de forma dobrada, ou seja, perca de focus será de 1pt para cada 1pt de dano. Efeitos: nenhum.

  • Ilusão Menor *

EC: 9. Base: luz. Duração: sustentável por um tempo igual à Concentração em minutos. Distância: ESS em metros. Descrição: o personagem cria uma ilusão simples, até um tamanho máximo de 1m. O dano causado por ilusões é igual a 1 para cada ponto de luz gasto pelo conjurador para a ilusão gerar aquela ação de ataque, sendo o máximo de pontos que podem ser gastos por ataque, igual a ESS do conjurador. Caso o alvo tenha resistência ou invulnerabilidade à luz, ele detecta que tudo não passa de uma ilusão. É possível perceber a ilusão em um teste de PER vs ESS do conjurador. Efeitos: Dano Aumentado, Aumentar Alcance, Tempo Estendido.

  • Magia Cômica *

DC: 8. Base: arcana. Duração: instantânea. Distância: 20 metros. Descrição: Essa magia permite ao conjurador poder lançar uma rajada de ataque mágico, mas a magia não causará dano, apenas cócegas e trará muitas risadas (fazendo o alvo ficar sem reação). Teste de RM (VS ESS do conjurador) para negar o efeito. Efeitos: todos.


2° Círculo (ESS: 8, Conhecimento Arcano: 3)

  • Asfixia *

DC: 12. Base: ar ou trevas. Duração: sustentável (DC: 12 + 1 a cada 5 de dano). Distância: 9m. Descrição: Essa magia faz com que o alvo pare de respirar. O alvo começa a sufocar, podendo desmaiar e morrer. Obviamente, esta magia não surte efeito em seres que não precisam respirar. Para cancelar o efeito da magia é preciso atacar o conjurador que a lançou e fazer com que ele perca a concentração. O alvo tem direito a um teste de RF (VS ESS do conjurador) para negar o efeito, se falhar, começará a perder energia corporal na razão de 1d6 para cada ponto na diferença do teste até desmaiar e/ou morrer. Efeitos: Alvos Extras, Aumentar Alcance, Em Área, Penetrante, Poder Aumentado.

  • Bola de Fogo *

DC: 11. Base: fogo. Duração: instantânea. Distância: 21m. Descrição: O conjurador dispara uma bola de fogo que causa dano de 5d6 + ESS do conjurador. Efeitos: Aumentar Alcance, Em Área, Poder Aumentado.

  • Corrente de Raios *

DC: 10. Custo Adicional: 1pt de EC por alvo extra. Base: ar (eletricidade). Duração: igual da magia base. Descrição: Esse poder causa um efeito mágico adicional a qualquer magia, poder ou efeito que cause dano de base: eletricidade. A corrente de raios faz com que metade do dano/efeito seja causada aos novos alvos. Efeitos: nenhum.

  • Criar Criatura Mágica *

DC: 11. Base: arcana. Duração: sustentável. Descrição: O conjurador cria uma ou mais criaturas feitas de energia arcana que seguem suas ordens através de meros gestos ou pensamentos. O número máximo de criaturas que podem ser criadas é igual à ESS/2 do conjurador. As criaturas tem os seguintes atributos: Ataque e Resistência que são baseados na ESS do conjurador. Exemplo: Um conjurador com ESS: 8 pode criar 4 criaturas mágicas cada uma com Ataque: 1 e Resistência: 1, ou uma única criatura com Ataque: 4 e Resistência: 4. Com o efeito Poder Aumentado, o poder das criaturas é dobrado. Podendo fazer uma única criatura com Ataque: 8 e Resistência: 8 ou quatro criaturas com Ataque: 2 e Resistência: 2. A EC de uma criatura mágica é igual a sua Resistência x3. O Ataque de uma criatura mágica é também o seu I.A., mas seu dano será igual a ESS do conjurador. Efeitos: Poder Aumentado.

  • Criar Mortos-Vivos *

DC: 11. Base: trevas. Duração: permanente. Descrição: O personagem com esse poder poderá transformar um cadáver em um Zumbi, Esqueleto ou algo do tipo, mas para controlá-lo, precisará do poder “Controlar Mortos-Vivos”. O morto-vivo criado dependerá da criatura morta. Exemplo: Um Zumbi terá atributos modificados da criatura base: FOR+2, VIG-1, AGI-1d6, INT-1d6+1 e ESS:1. Recebe os aprimoramentos e armas naturais dos zumbis e mantém algumas de suas habilidades naturais de acordo com a nova ficha criada pelo narrador. Cada criatura terá uma ficha “única” de acordo com o que ela era antes de ser trazida como um zumbi ou esqueleto. Efeitos: Alvos Extras, Em Área.

  • Cura Mágica *

DC: 10. Base: luz. Duração: instantânea. Distância: 9m. Descrição: O conjurador emana uma luz mágica que cura 2d6 pontos de EC ou ESS/6 em EV. Efeitos: Alvos Extras, Poder Aumentado (ESS/5).

  • Enfraquecer *

DC: 12. Base: terra ou trevas. Duração: ESS em minutos. Distância: 12m. Descrição: Essa magia retira temporariamente a força de uma criatura, deixando-a mais fraca e menos apta a combater. O alvo tem direito de fazer um teste de RF (VS ESS do conjurador) para não receber um redutor de 1pt em FOR para cada ponto na diferença do teste. Um personagem enfraquecido perde metade da sua proteção física contra efeitos espirituais. Efeitos: Alvos Extras, Aumentar Alcance, Em Área, Penetrante, Tempo Estendido.

  • Escuridão *

DC: 11. Base: trevas. Duração: sustentável. Distância: 12m. Descrição: Escurece uma área com raio igual à Essência do conjurador. Luzes e chamas na área afetada são apagadas. É possível acender novas luzes e chamas no local. Efeitos: Aumentar Alcance, Em Área.

  • Esfera D’água *

DC: 12. Base: água. Duração: instantânea. Distância: 20m. Descrição: O conjurador dispara uma bolha de água que causa dano de 4d6 + ESS do conjurador. Efeitos: Alvos Extras, Aumentar Alcance, Em Área.

  • Identificar Objeto *

DC: 10. Base: arcana. Duração: instantânea. Distância: toque. Descrição: ao tocar um objeto, não vivo, o personagem adquire informações sobre o mesmo: seu material, tempo estimado de existência, qualidade e seu propósito. As informações obtidas podem deixar o conjurador fora de si, fascinado, desmaiado ou até mesmo em coma. O conjurador pode filtrar quais informações irá querer obter antes de conjurar a magia. Efeitos: nenhum.

  • Invisibilidade Menor *

DC: 10. Base: luz, trevas ou ar. Duração: ESS em minutos. Distância: toque. Descrição: Essa magia torna um alvo à escolha, invisível. O alvo não pode ser maior que um cachorro e se for um ser vivo o mesmo poderá escolher resistir. O alvo que quiser resistir o efeito não precisará de testes, negando o efeito automaticamente. A invisibilidade se dispersará se o alvo for atingido por um ataque ou se atacar alguém. Efeitos: Tempo Estendido.

  • Lufada de Ar *

DC: 12. Base: ar. Duração: instantânea. Distância: 21m. Descrição: O conjurador dispara uma forte rajada de vento cortante que causa dano de 3d6 + ESS do conjurador. O alvo ainda recebe 1pt de dano letal do tipo cortante. Efeitos: Aumentar Alcance, Poder Aumentado (+1 no dano letal), Precisão.

  • Manto das Sombras *

DC: 12. Base: trevas. Duração: sustentável por até 12min. Descrição: Esse poder faz com que o conjurador se torne uma sombra. Nesse estado o personagem se torna invisível em ambientes sem luz ou se ficar sobre uma sombra maior que o seu tamanho. Neste estado, o personagem só pode ser atingido por magias ou armas mágicas. Efeitos: Tempo Estendido.

  • Pele de Ira *

DC: 10. Base: fogo. Duração: sustentável (DC: 10 + 1 a cada 5 de dano). Distância: 7m. Descrição: Essa magia faz com que o alvo comece a emanar grande calor, queimando qualquer um que o tocar. O dano causado pelo calor é igual à ESS do conjurador da magia. Efeitos: Alvos Extras.

  • Proteção Arcana Menor *

DC: 8. Base: arcana. Duração: uma carga. Distância: 10m. Descrição: Essa magia reduz todo tipo de dano físico ou mágico causado ao alvo sobre efeito da mesma. O dano reduzido é de 3d6. Essa magia não reduz danos do tipo letal, de base trevas e nem sopro de dragões e similares. Efeitos: Alvos Extras, Poder Aumentado.

  • Relâmpago *

DC: 11. Base: luz. Duração: instantânea. Distância: 15m de raio. Descrição: Ao levantar as mãos para os céus o conjurador cria um piscar de luz muito forte. O relâmpago afeta a Percepção dos alvos em -2 (durante 1d6 horas) deixando-os ofuscados e obriga a todos os alvos fazerem teste de RF (10+1 para cada 2pt na q. de luz do local) para não ficarem cegos por 2 dias. Efeitos: Penetrante.

  • Respiração *

DC: 10. Base: ar ou água. Duração: ESSx2 em minutos. Distância: 8m. Descrição: Essa magia permite que o alvo consiga sobreviver sem respirar. Funciona até mesmo contra magias e venenos de asfixia. Efeitos: Alvos Extras, Aumentar Alcance, Em Área, Tempo Estendido.

  • Restaurar Objeto *

DC: 12. Base: terra. Duração: instantânea. Distância: toque. Descrição: Essa magia restaura um objeto que fora danificado ou mesmo destruído. É possível restaurar itens mágicos, mas geralmente os poderes mágicos são perdidos. Essa magia restaura 1pt de resistência do objeto para cada 2 pontos de ESS do conjurador. Efeitos: Poder Aumentado (restaura 1pt a cada ponto de ESS do conjurador).

  • Revelar o Invisível *

DC: 12. Base: luz ou trevas. Duração: instantânea. Distância: 25m de raio. Descrição: Essa magia revela objetos e seres invisíveis. Ao contrário do Sentido Especial (ver o invisível), a magia serve como cancelamento de invisibilidade. Seres que estejam invisíveis através de itens mágicos serão revelados e o item mágico em questão perderá seu efeito até a próxima Lua Cheia (Esplendor). Efeitos: nenhum.

  • Rocha Esmagadora *

DC: 11. Base: terra. Duração: instantânea. Distância: 18m. Descrição: O conjurador dispara uma grande rocha que causa dano de 3d6 + ESS do conjurador. Efeitos: Aumentar Alcance, Em Área, Poder Aumentado.

  • Segredo dos Cristais *

DC: 12. Base: arcana. Duração: permanente até ser cancelada. Distância: toque. Descrição: Essa magia faz com que o alvo fique com uma marca arcana que sugará suas forças mágicas. Toda vez que o personagem com a marca lançar uma magia o teste da mesma será com um aumento de +1 na dificuldade de conjuração (DC) e a energia para conjuração aumentada em +1 para cada círculo da magia. Mais de uma marca não acumulam seus efeitos sobre um mesmo alvo. Efeitos: nenhum.

  • Trava Mágica *

DC: 10. Base: arcana. Duração: permanente até ser cancelada. Distância: toque. Descrição: Essa magia serve para esconder escrituras mágicas e coisas muito importantes, mas é mais comum ser usada para trancar portas e baús. A Trava Mágica pode ser lançada juntamente com uma magia de efeito instantâneo que será ativada quando a trava mágica for desfeita. Nem mesmo os sentidos especiais podem detectar coisas protegidas pela trava mágica e nem a própria trava mágica. Efeitos: nenhum.

  • Trovão *

DC: 12. Base: ar (sônica). Duração: instantânea. Distância: 15m em área com formato de cone. Descrição: Ao bater das mãos o conjurador cria uma grande explosão sonora. O trovão causa um dano de 2d12 + ESS e obriga a todos os alvos fazerem teste de RF (10+1 para cada 2 de q. de ar no local) para não ficarem surdos por 2d6 horas. Efeitos: Penetrante, Poder Aumentado.

  • Visão do Passado *

DC: 10 (+1 para cada aumento na dilatação do tempo local). Custo Extra: 1d12 de EC para cada hora no padrão de dilatação normal. Base: luz. Duração: sustentável. Descrição: Esse poder pode fazer com que o conjurador veja o que aconteceu em certo local há alguns dias, horas, semanas, meses e até anos, dependendo do nível de Concentração, Essência e a dificuldade da dilatação temporal do local alvejado pela magia. Essa magia pode ser muito perigosa quando usada para buscar informações muito antigas, podendo deixar o conjurador esgotado, fascinado, desmaiado e até mesmo em coma. Efeitos: nenhum.


3° Círculo (ESS: 9, Conhecimento Arcano: 6)

  • Apagar Mentes *

DC: 14. Base: arcana. Duração: permanente até ser cancelada. Distância: ESS/2 em metros. Descrição: O personagem é capaz de apagar uma informação na mente do alvo. Se o alvo estiver acordado e lúcido terá direito a um teste de RM +6 contra a ESS do conjurador para negar o efeito, mas se estiver inconsciente o teste para resistir se torna RM -1 contra a ESS do conjurador. O personagem pode relembrar da informação original em casos de traumas ou revivendo a situação. Efeitos: Alvos Extras, Penetrante.

  • Armadura Arcana *

DC: 14. Base: arcana. Duração: sustentável. Distância: próprio conjurador. Descrição: Essa magia faz surgir em volta do conjurador uma armadura de luz azulada. A Armadura Arcana concede resistência à magia +2 e +1 de proteção para cada 3 de ESS do conjurador. Efeitos: nenhum.

  • Barreira de Ar *

DC: 15. Base: ar. Duração: permanente até ser cancelada. Distância: próprio conjurador. Descrição: Essa magia cria uma barreira de ar em torno do conjurador. Todo ataque mágico ou à distância sobre o conjurador é absorvido pela barreira. Enquanto a barreira existir o conjurador é imune a todos os ataques mágicos e a distância. A barreira possui uma quantidade limitada de dano que pode ser absorvido, quando esse valor for atingido, o efeito da barreira cessa. O conjurador rola 3d12 e a soma será o valor dos “pontos de absorção” da barreira. Mesmo que o dano seja muito maior que o valor dos “pontos de absorção” da barreira, o conjurador não será atingido, mas a barreira cessará. A barreira de ar funciona contra o dano de sopros de dragões, mas não contra seus efeitos. Efeitos: Poder Aumentado.

  • Chama Arcana *

DC: +3. Base: arcana. Duração: instantânea ou sustentável, dependendo da magia utilizada em conjunto. Descrição: Essa magia deve ser utilizada em conjunto com uma magia de base: fogo. Uma magia conjurada em conjunto com a chama arcana só afetará os alvos escolhidos pelo conjurador. Com a chama arcana é possível lançar magias de fogo em área sem afetar os aliados ou inocentes. A chama arcana tem a característica de ser de cor azul e não pode ser utilizada em conjunto com magias que utilizem a chama negra (fogo profano), chama sagrada e nem a chama tóxica. Efeitos: nenhum.

  • Controlar Mortos-Vivos *

DC: 13. Base: trevas. Duração: sustentável (1 de trevas ou 2 de EC por criatura controlada). Distância: 18m. Descrição: Esse poder permite o conjurador controlar mortos-vivos. Os mortos-vivos alvos desta magia podem tentar resistir com um teste de RM contra a ESS do conjurador. A quantidade de mortos-vivos que podem ser controlados depende do focus (trevas) e da própria energia corporal do conjurador como explicado na duração da magia. Alguns mortos vivos mais poderosos podem acabar necessitando de uma grande quantidade de focus/energia para serem controlados. Efeitos: Alvos Extras, Em Área.

  • Destruir Objeto *

Pré-Requisito: magia Danificar Objeto. DC: 13. Base: terra, fogo ou trevas. Duração: instantânea. Distância: toque. Descrição: Essa magia geralmente destrói o objeto alvo. Causa 1pt de dano na resistência do objeto para cada 2 pontos de ESS do conjurador. Efeitos: Poder Aumentado (1pt de dano a cada ponto de ESS do conjurador).

  • Esfera de Trevas *

DC: 15. Base: trevas. Duração: instantânea. Distância: 16m. Descrição: O conjurador lança uma esfera carregada de energia negativa que explode no alvo. O alvo recebe um dano de 6d6 com redutor de esquiva -1 para cada 2pts de ESS do conjurador. Efeitos: Poder Aumentado, Precisão.

  • Esfera de Mana *

DC: 15. Custo Adicional: um cristal de mana. Base: arcana. Duração: 5 horas. Distância: 3m. Descrição: O conjurador cria uma esfera mágica (orbe) que armazena Mana (focus: todos), podendo absorver mana de tudo que possua, até do próprio conjurador. A quantidade de mana absorvida é de 1d12. A esfera pode armazenar uma carga igual à metade da EC total do conjurador. O conjurador pode utilizar-se da mana da esfera, para conjurar suas magias. A esfera é invulnerável a magias de até 2º Círculo e possui Resistência: 5. Efeitos: Tempo Estendido.

  • Farpas de Gelo*

DC: 15. Base: água (gelo). Duração: instantânea. Distância: 18m. Descrição: O conjurador lança uma rajada de farpas de gelo bastante afiadas. O alvo recebe um dano de 6d6 + ESS do conjurador. O dano tem característica de perfuração causando ainda 1pt de dano letal. Efeitos: Precisão, Poder Aumentado (+1 de dano letal), Alvos Extras.

  • Flecha do Medo *

DC: 14. Base: fogo e trevas. Duração: instantânea. Distância: 18m. Descrição: O conjurador dispara uma flecha envolta a chamas negras. O alvo recebe um dano de 6d6 + ESS/2 do conjurador. O alvo, mesmo que não seja atingido, deverá fazer um teste de RM (10+1 para cada 2 pontos na q. de trevas do local) para não receber efeito de Medo (1pt em Medo). Efeitos: Penetrante, Poder Aumentado, Alvos Extras, Aumentar Alcance.

  • Força da Terra *

DC: 13. Base: terra. Duração: ESS em minutos. Distância: 10m. Descrição: Essa magia faz com que o conjurador aumente a força de criaturas ou sua própria. O aumento na Força é de 1d6, porém o alvo recebe INT-2. Efeitos: Alvos Extras, Tempo Estendido.

  • Ilusão Maior *

Pré-Requisito: magia Ilusão Menor. EC: 14. Base: luz. Duração: sustentável por um tempo igual à Concentração x4 em minutos. Distância: ESS em metros. Descrição: o personagem cria uma ilusão complexa, até um tamanho máximo de 10m. O dano causado por ilusões é igual a 2 para cada ponto de luz gasto pelo conjurador para a ilusão gerar aquela ação de ataque, sendo o máximo de pontos que podem ser gastos por ataque, igual a ESS do conjurador. Caso o alvo resista todo o dano ou tenha invulnerabilidade à luz, ele detecta que tudo não passa de uma ilusão. É possível perceber a ilusão em um teste de PER vs ESS+3 do conjurador. Efeitos: Dano Aumentado, Aumentar Alcance, Tempo Estendido.

  • Invisibilidade Maior *

DC: 13. Base: luz, trevas ou ar. Duração: ESS em minutos. Distância: toque. Descrição: Essa magia torna um alvo à escolha, invisível. O alvo não pode ser maior que um elefante e se for um ser vivo o mesmo poderá escolher resistir ao efeito. O alvo que quiser resistir o efeito não precisará de testes, negando o efeito automaticamente. A invisibilidade se dispersará se o alvo for atingido por um ataque ou se atacar alguém. Efeitos: Tempo Estendido.

  • Máscara da Morte *

DC: 14. Base: trevas. Duração: sustentável. Distância: 9 metros. Descrição: Através desta magia, o conjurador modifica a aparência de um morto-vivo, tornando-o parecido com alguém vivo e disfarçando também o seu cheiro. É possível perceber que se trata de um morto-vivo através de um teste de (PER+INT)/2 contra ESS do conjurador; também através de meios mágicos e mentais. Efeitos: Alvos Extras, Em Área.

  • Mini *

DC: 15. Base: arcana. Duração: ESS em rodadas. Distância: 8 metros. Descrição: Esse poder faz com que o alvo fique 2 vezes menor, reduzindo -4 em Força e -1 no multiplicador de EC pelo Vigor. Quando usado em alguém que esteja sobre efeito do poder druídico “Tera”, fará com que ela volte ao seu tamanho normal. O alvo tem direito a um teste de RF +2 contra ESS do conjurador. Efeitos: Tempo Estendido, Alcance Aumentado, Penetrante, Alvos Extras, Em Área.

  • Muralha de Fogo *

DC: 15. Base: fogo. Duração: sustentável (DC:15 + 1 a cada 5 de dano). Distância: 7 metros. Descrição: O conjurador cria uma muralha de chamas que queimará aqueles que tentarem passar por ela. A muralha de fogo causa 7d6 de dano e um terço do dano continua a ser causado até que o personagem consiga apagar a chama. Efeitos: Poder Aumentado.

  • Muralha de Gelo *

DC: 15. Base: água (gelo). Duração: sustentável (DC:15 + 1 a cada 5 de dano). Distância: 4 metros. Descrição: O conjurador cria uma barreira de gelo que pode bloquear passagens e protegê-lo contra ataques. A muralha de gelo possui 6d6 pontos de proteção que se forem ultrapassados farão com que a mesma seja destruída. A muralha de gelo possui resistência especial (perfuração, +10) e uma chance de defletir ataques de base luz (50%). Efeitos: Poder Aumentado.

  • Muralha de Pedras *

DC: 14. Base: terra. Duração: sustentável (DC:14 + 1 a cada 5 de dano). Distância: 6 metros. Descrição: O conjurador cria uma muralha de pedras que pode bloquear passagens e proteger contra ataques. A muralha de pedras possui 7d6 + ESS/2 do conjurador pontos de proteção que se forem ultrapassados farão com que a mesma seja destruída. A muralha de pedras possui resistência especial (ataques físicos, +10). Efeitos: Poder Aumentado.

  • Névoa Decadente *

DC: 15. Base: ar e trevas. Duração: sustentável (DC:15 + 1 a cada 5 de dano). Distância: 6 metros de raio. Descrição: Essa magia cria uma névoa fantasmagórica que reduz as forças daqueles que se encontre em sua área de efeito. Sair da área afetada não devolve as forças perdidas, apenas dormindo/repousando é possível recuperar as forças tomadas pela névoa. A névoa acumula seus efeitos sobre aqueles que permanecerem na área afetada a cada rodada. A redução é de -1 em todos os atributos físicos para os que passarem em um teste de RF (10+1 para cada ponto de q. de trevas no local) e de -2 para os que falharem. Efeitos: Penetrante.

  • Proteção Arcana Maior *

Pré-Requisito: magia Proteção Arcana Menor. DC: 13. Base: arcana. Duração: uma carga. Distância: 12m. Descrição: Essa magia reduz todo tipo de dano físico ou mágico causado ao alvo sobre efeito da mesma. O dano reduzido é de 5d6. Essa magia não reduz danos do tipo letal, de base trevas e nem sopro de dragões e similares. Efeitos: Alvos Extras, Poder Aumentado.

  • Raio *

DC: 14. Base: ar (eletricidade). Duração: instantânea. Distância: 25m. Descrição: O conjurador dispara pelas mãos uma descarga de eletricidade para vencer seus inimigos. A descarga de energia causa um dano de 6d6 + ESS do conjurador. O alvo ainda deve ser bem sucedido em um teste de RF+2 (VS ESS do conjurador) para não ficar paralisado por uma rodada. Efeitos: Poder Aumentado, Precisão, Penetrante.

  • Refúgio Fantástico de Tiberius *

DC: 15. Custo Extra: uma moeda de prata por ser vivo, máximo de 6. Base: arcana. Duração: 10 horas. Descrição: Esse poder faz com que uma pequena porta de madeira apareça do nada. Ao abrir a porta será possível ver uma pequena sala quadrada e um corredor. O Refúgio Fantástico de Tiberius já está todo mobiliado, mas é impossível retirar a mobília de dentro dele, assim como é quase impossível entrar alguém indesejado. A simples vontade do conjurador pode expulsar magicamente uma pessoa indesejada. O refúgio pode ser atacado e destruído pelo lado de fora, mas isso em nada o afetará por dentro ou quem nele estiver. Caso seja atacado por dentro, o refúgio se desfaz. O refugio pode ser desfeito por fora através de um cancelamento de magia, dispersão de magia, desejo, dentre outros poderes e mágicas de círculo superior. Efeitos: nenhum.

  • Teleporte Veloz *

DC: 15. Base: arcana. Duração: instantânea. Descrição: Essa magia permite um curto teleporte (20m) em qualquer direção. O personagem precisa estar vendo o local para onde vai se teleportar. Pode ser utilizada como uma esquiva com chance de 1 a 4 em 1d6. Efeitos: nenhum.

  • Transmutar Objeto *

DC: 15. Base: arcana. Duração: 1 minuto para cada metro cúbico. Distância: toque. Descrição: O personagem é capaz de alterar a forma de um objeto, não vivo, dentro dos limites da quantidade de material disponível. Pode melhorar a qualidade em um nível (podendo tornar o objeto até um item de alta qualidade). Efeitos: nenhum.


4° Círculo (ESS: 10, Conhecimento Arcano: 9)

  • As cinco pontas de Anônh *

DC: 17. Base: luz. Duração: instantânea. Distância: 20m. Descrição: O conjurador dispara cinco raios de luz os quais ele possui total controle. O dano é de 1d6/3 de dano letal para cada raio de luz, totalizando em 5d6/3 de dano letal. Se todos os raios de luz forem no mesmo alvo, este receberá um bônus de esquiva +1. Após utilizada, esta magia reduz a quintessência de luz em 1pt. Efeitos: Precisão.

  • Barreira Vital de Âmesh *

DC: 18. Base: arcana. Duração: sustentável. Distância: 5m de raio. Descrição: O conjurador cria uma barreira mágica impenetrável ao redor de si. Quando não for mais possível sustentar a barreira ela cessará. É impossível atacar para fora da barreira estando no interior da mesma. A magia possui uma proteção igual: 3x ESS + (EC + Focus) do conjurador. A cada ataque que a barreira receber o dano será absorvido pela proteção. O dano acima da proteção será causado diretamente ao conjurador. Efeitos: nenhum.

  • Chama Ardente de Ira *

DC: 16. Base: fogo. Duração: instantânea. Distância: 12m em área com formato de cone. Descrição: O conjurador dessa magia dispara pelas mãos uma labareda flamejante, como se fosse um lança chamas, podendo afetar vários alvos em uma determinada área. O dano é de igual a 9d6 + ESS do conjurador. Um personagem que perca mais da metade de sua EC através do dano dessa magia perde 1pt permanente em Vigor. Depois de utilizada, esta magia aumenta a quintessência de fogo em 1pt, e tem 50% de chances de reduzir a quintessência de água em 1pt. Efeitos: Poder Aumentado.

  • Contingência Arcana *

DC: 16. Base: arcana. Duração: permanente até ser ativada. Distância: próprio conjurador. Descrição: O conjurador pode utilizar essa magia para que essa ative outra magia em determinada situação. Por exemplo: Toda vez que ficar submerso em algum liquido ativar "Respiração". Contingência Arcana funciona até mesmo se o conjurador ficar inconsciente, pois ela já está conjurada desde o momento em que o conjurador determinou a situação que vai ativá-la. Por exemplo: Se um conjurador é afetado por Sono a Contingência Arcana pode ativar a magia "Despertar" se o conjurador já tiver pré-determinado isso quando conjurou a magia. Contingência só pode ser usada em conjunto com magias até o 3º círculo. Um alvo pode comportar em seu corpo um número de magias de contingência igual a sua Essência/2. Efeitos: nenhum.

  • Criar Golem *

DC: 17. Custo Extra: 1pt permanente de focus para torná-lo permanente. Base: terra ou arcano. Duração: sustentável ou permanente. Descrição: O conjurador cria um golem de pedra (terra) ou de outro material (arcano) que protegerá e servirá ao conjurador. O Golem tem seus atributos: FOR: igual à ESS, AGI: metade da ESS, VIG: duas vezes a resistência do material. Possui I.A.: 8, I.D.: 8 e AC = resistência do material. O dano é igual a: ESS/4 letal + 200% da FOR. Efeitos: nenhum.

  • Espelho de Cristal *

DC: 17. Base: água (gelo) ou luz. Duração: uma carga. Distância: próprio conjurador. Descrição: Essa magia cria um espelho mágico que consegue refletir ataques mágicos e ataques à distância com 50% de chance de acerto. Esse poder não funciona contra sopros de dragões e nem contra acertos críticos. Um ataque que não venha a ser refletido ainda tem seu dano reduzido em 5d6 + ESS do conjurador. Caso o dano ultrapasse a proteção do espelho e o quebre, a(s) fonte(s) causadora(s) do dano receberá azar (sorte-1). Efeitos: nenhum.

  • Fogo Congelante *

DC: 18. Base: água (gelo). Duração: instantânea. Distância: 12m. Descrição: O conjurador dessa magia dispara pelas mãos uma névoa congelante, parecida com uma chama pálida e azulada. O dano causado é igual a 8d6 + ESS do conjurador. O alvo ainda deve fazer um teste de RF (10+1 para cada ponto de q. de água no local) para não ser congelado por 1d6 rodadas. Depois de utilizada, esta magia reduz a quintessência local de fogo e água em 1pt. Efeitos: Alcance Aumentado, Poder Aumentado, Em Área.

  • Invocação das Nuvens Carregadas *

DC: 20-q. ar. Custo Extra: 1 topázio. Base: ar e água. Duração: 1d6 rodadas para cada topázio. Palavras de Invocação: Erundia-åska, ohm’Rayken. Descrição: Essa magia cobre o céu com nuvens carregadas depois de uma rodada. Toda magia e poder de base eletricidade dentro do local causa o dobro de dano e efeito. Esta magia aumenta a as quintessências de ar e água em 1pt e reduz as quintessências de terra e fogo em 1pt.

  • Invocação do Elemental de Água *

DC: 21-q. água. Custo Extra: 1+ safira e/ou 1+ pedra da luz azul. Base: água. Duração: 1d6 horas. Palavras de Invocação: Tillåtelse en Hosun’barn. Descrição: Elementais de Água recuperam EC ao receberem ataques baseados em água. São pacientes e normalmente tendem a ser pacíficos. São ótimos amigos, mas quando afetados pela raiva ou sentimentos equivalentes, tornam-se tão perigosos quanto as mais temidas criaturas. Elementais de Água podem conjurar muitas magias de base água/gelo como habilidades naturais. O nível do Elemental invocado depende da q. água do local da invocação e de quantas safiras/pedras da luz azul foram oferecidas.


  • Invocação do Elemental de Ar *

DC: 21-q. ar. Custo Extra: 1+ topázio e/ou 1+ pedra da luz amarela. Base: ar. Duração: 1d6 horas. Palavras de Invocação: Tillåtelse en Erundia’barn. Descrição: Elementais de Ar recuperam EC ao receberem ataques baseados em ar. São caóticos e normalmente gostam de se divertir no mundo quando são invocados. São facilmente cativados e normalmente ficam aborrecidos caso não possam fazer o que querem. Elementais de Ar podem conjurar muitas magias de base ar/eletricidade como habilidades naturais. O nível do Elemental invocado depende da q. ar do local da invocação e de quantos topázios/pedras da luz amarela foram oferecidas.

  • Invocação do Elemental de Fogo *

DC: 21-q. fogo. Custo Extra: 1+ rubi e/ou 1+ pedra da luz vermelha. Base: fogo. Duração: 1d6 horas. Palavras de Invocação: Tillåtelse en Pozhar’barn. Descrição: Elementais de Fogo recuperam EC ao receberem ataques baseados em fogo. São agressivos e normalmente tendem a trazer problemas. São dificilmente cativados e normalmente estão com raiva e aborrecidos. Elementais de Fogo podem conjurar muitas magias de base fogo como habilidades naturais. O nível do Elemental invocado depende da q. fogo do local da invocação e de quantos rubis/pedras da luz vermelha foram oferecidas.

  • Invocação do Elemental de Terra *

DC: 21-q. fogo. Custo Extra: 1+ esmeralda e/ou 1+ pedra da luz verde. Base: terra. Duração: 1d6 horas. Palavras de Invocação: Tillåtelse en Zemya’barn. Descrição: Elementais de Terra são neutros e normalmente cumpre as missões para se verem livres o quanto antes. São invulneráveis a dano letal e possuem resistência especial a ataques físicos igual ao seu próprio nível. Elementais da Terra podem conjurar muitas magias de base terra como se fossem poderes especiais. O nível do Elemental invocado depende da q. terra do local da invocação e de quantas esmeraldas/pedras da luz verde foram oferecidas.

  • Invocação do Elemental de Trevas *

DC: 21-q. trevas. Custo Extra: 1+ diamante negro e/ou 1+ pedra da luz negra. Base: trevas. Duração: 1d6 horas. Palavras de Invocação: Tillåtelse en Urda’barn. Descrição: Elementais de Trevas recuperam EC ao receberem ataques baseados em trevas e possuem resistência especial a luz igual ao seu próprio nível. São reservados e normalmente tendem a não gostar de se relacionar com nada que não seja trevas ou sombras. São raramente cativados e normalmente odeiam receber ordens. Elementais de Trevas podem conjurar muitas magias de base trevas e até mesmo poderes sombrios como habilidades naturais. O nível do Elemental invocado depende da q. trevas do local da invocação e de quantos diamantes negros/pedras da luz negra foram oferecidas.

  • Invocação do Elemental de Luz *

DC: 21-q. luz. Custo Extra: 1+ pérola e/ou 1+ pedra da luz branca. Base: luz. Duração: 1d6 horas. Palavras de Invocação: Tillåtelse en Nanthu’barn. Descrição: Elementais de Luz recuperam EC ao receberem ataques baseados em luz. São prestativos e normalmente tendem a ajudar, mas podem perder a postura se perceberem que estão abusando de sua boa vontade. São facilmente cativados e não reclamam muito. Elementais de Luz podem conjurar muitas magias de base luz e até mesmo alguns poderes sagrados como habilidades naturais. O nível do Elemental invocado depende da q. luz do local da invocação e de quantas pérolas/pedras da luz branca foram oferecidas.

  • Libertação Arcana *

DC: 17. Base: arcana. Duração: instantânea. Distância: 4m. Descrição: Essa magia cancela todas as magias, com efeito, sustentável e/ou permanentes até ser cancelada, e algumas de efeito permanente. Servem para desfazer criaturas mágicas, efeitos de petrificação, congelamento, paralisia, sono e muitos outros. Efeitos: Em Área.

  • Pele de Metal Vulcano *

DC: 16. Base: terra e fogo. Duração: sustentável por até 1 hora. Distância: toque. Descrição: Essa magia cria uma camada poderosa de metal vulcano sobre a pele do alvo. O ser afetado por essa magia recebe proteção corporal igual a uma armadura de metal vulcano. Porém a pele de metal vulcano reduz a Agilidade do alvo em 4 (até um mínimo de 1). Efeitos: nenhum.

  • Proteção Arcana Máxima *

DC: 15. Base: arcana. Duração: uma carga. Distância: 12 metros. Descrição: Essa magia reduz todo tipo de dano quase como proteção divina. Essa magia funciona até mesmo contra sopro de dragões, efeitos de base trevas e danos do tipo letal. O dano reduzido é igual a 6d6. Não protege contra danos essenciais e nem divinos. Efeitos: Alvos Extras, Poder Aumentado.

  • Silêncio Incontestável de Gregório III *

DC: 16. Base: ar. Duração: permanente até ser cancelada. Distância: 15m. Descrição: Essa magia faz com que o alvo afetado fique mudo, incapacitando-o de falar e conjurar magias. O alvo tem direito a um teste de RF (12+1 para cada ponto na q. de ar do local) para negar o efeito. Depois de utilizada, esta magia aumenta a quintessência de ar do local em 1pt. Efeitos: Alvos Extras, Penetrante, Em Área, Alcance Aumentado.

  • Teleportar Corpos*

DC: 17. Base: arcana. Duração: instantânea. Distância: toque. Descrição: Essa magia permite teleportar até 6 metros cúbicos para qualquer local dentro do mesmo plano com acesso pelas linhas da quintessência. Um ser vivo pode resistir o efeito com um teste de RF +4 contra a ESS do conjurador. Efeitos: nenhum.


5° Círculo (ESS: 12, Conhecimento Arcano: 12)

  • Abrir Portais *

DC: 20. Custo Extra: +10pts de EC ou um reagente mágico de 100exp para tornar o portal permanente. Base: arcana. Duração: sustentável. Distância: 4m. Descrição: Essa magia serve para levar pessoas a qualquer lugar do plano em que se está. O portal pode ficar aberto durante o tempo em que o conjurador sustentá-lo. Depois de utilizada, esta magia reduz as quintessências de todos os caminhos em 1pt. Efeitos: nenhum.

  • Carícia de Ilmassa *

DC: 21. Custo Extra: 1pt permanente de ar ou um topázio. Base: ar. Duração: permanente. Distância: 2m. Descrição: Através do toque o personagem poderá tornar objetos em itens celestiais. O objeto se torna sem peso e concede bônus mágico de +1 na iniciativa e focus em ar: +12. Em seres vivos concede a capacidade de voar com a mesma velocidade que teria no chão (levitação). Seres vivos podem tentar resistir passando em um teste de RM -3 contra a ESS do conjurador. Depois de utilizada, esta magia aumenta a quintessência de ar do local em 1pt. Efeitos: Penetrante.

  • Corpo Elemental/Energético *

DC: 21. Custo Extra: uma pedra regente ou 1pt permanente de focus. Base: fogo, terra, água, ar, luz ou trevas. Duração: sustentável por ESS em rodadas. Distância: próprio conjurador. Descrição: O conjurador torna o seu corpo como o de um elemental. Adquirindo as propriedades do elemento o qual tomou forma. Elementais não sofrem dano letal e toda vez que são atingidos por ataques de sua mesma base, recuperam EC. Só podem ser afetados por magias ou armas mágicas +X (onde X é igual à ESS/3). Possuem um ataque básico em rajada igual à q. em d6 + ESS de dano elemental. Depois de utilizada, esta magia reduz a quintessência do elemento em 1pt. Efeitos: Tempo Estendido.

  • Cristal Eterno *

DC: 21. Custo Extra: 10pts permanentes de água ou uma pedra da luz eterna. Base: água (gelo). Duração: permanente. Distância: 15m. Descrição: Essa magia aprisiona o alvo em um cristal de gelo eterno. Não existe forma de cancelar o Cristal Eterno, apenas lendas. O alvo terá direito apenas a um teste de RF (21+q. água) para negar o efeito. Até mesmo seres que possuam imunidade a gelo, petrificação, congelamento, paralisia; não serão imunes ao Cristal Eterno. Depois de utilizada, esta magia aumenta a quintessência de água do local em 2pts e reduz a quintessência de fogo em 2pts. Efeitos: Penetrante.

  • Debarrier *

DC: 20. Custo Extra: 5pts de EC. Base: arcana. Duração: instantânea. Distância: 18m. Descrição: Essa magia destrói praticamente todas as magias de barreira e proteção. O conjurador que criar uma barreira que venha a ser destruída por essa magia, só poderá criar outra barreira semelhante após 20 horas. Essa magia é capaz de destruir quase todas as barreiras mágicas e efeitos de proteção mágicos. Barreiras e efeitos que não puderem ser desfeitos por essa magia terão tais explicações em suas descrições. Efeitos: nenhum.

  • Dispersão de Magia *

DC: 20+Y, onde Y é igual ao círculo da magia a ser cancelada. Custo Extra: 1pt permanente de focus ou uma pedra regente. Base: arcana. Duração: instantânea. Distância: 15m. Descrição: Essa magia é usada para desfazer uma magia em sua totalidade. A energia reunida para o efeito da magia se dispersa e retorna a quintessência. Efeitos: nenhum.

  • Explosão Super Nova *

DC: 19. Custo Extra: 1pt de ESS por 10 horas. Base: fogo, existindo variantes. Duração: instantânea. Distância: 100m de raio para cada ponto de ESS do conjurador. O conjurador pode escolher reduzir o raio de efeito para um mínimo de 100m. Descrição: Essa magia causa uma explosão que parte do conjurador afetando tudo à sua volta. A explosão é tão poderosa que acaba afetando também o conjurador. A Explosão Super Nova causa dano baseado na Essência do conjurador, sendo o dano igual à Essência do mesmo x10. Depois de utilizada, esta magia reduz a quintessência da base utilizada em 4pts. Efeitos: Poder Aumentado.

  • Ilusão Total *

EC: 20. Custo Extra: 5pts de focus de terra, água, ar, fogo e luz/trevas. Base: arcana. Duração: sustentável por um tempo igual à Concentração x3 em minutos. Distância: ESS em metros. Descrição: o personagem cria uma ilusão que é praticamente real, possuindo cheiro, peso, cor e tudo mais que o conjurador desejar. A Ilusão Total é capaz de ter um tamanho de até ESS x2 metros. O dano causado por ilusões é igual à ESS do conjurador em d6. Só é possível perceber a ilusão total através de visão da verdade ou outros poderes que descrevam tal capacidade. Efeitos: Aumentar Alcance, Tempo Estendido.

  • Invocação do Buraco Negro *

DC: 19-q. trevas. Custo Extra: 10pts permanentes de trevas ou uma pedra da luz negra. Base: trevas. Duração: q. trevas x2 em horas. Área de Efeito: q. trevas x6 em metros. Palavras de Invocação: Truvél”ûn’Nür. Descrição: Essa magia cria um buraco negro que puxa tudo ao redor. Todos que estejam dentro da Área de Efeito do buraco negro precisam passar em um teste de RF (20+q.trevas) para não ser puxado pelo buraco negro. Todos puxados pelo buraco negro perdem 1d6pts permanentes divididos em FOR, VIG e ESS e são enviados ao vazio do plano astral. O buraco negro é tão poderoso que torna o local uma área de quintessência morta.

  • Invocação do Choro de Virgus *

DC: -. Custo Extra: 1 pedra da luz verde e 1 esmeralda. Base: divina. Duração: 1d6 horas. Área de Efeito: especial (mín. 110m). Palavras de Invocação: Bevattna-izz Virgus. Descrição: Essa magia cria uma grande nuvem verde-amarelada que causa uma poderosa chuva ácida depois de 1d6-1 rodadas. O dano para qualquer criatura/objeto expostos à chuva é de 1d6 na Resistência/VIG por rodada, inclusive no invocador se este estiver na área da nuvem. A área afetada é de 100m de raio para cada pedra da luz verde oferecida no custo e de +10m para cada esmeralda.

  • Lágrima de Líria *

DC: 21. Custo Extra: 1pt permanente de água ou uma safira. Base: água (gelo). Duração: instantânea/permanente. Distância: 2m. Descrição: Através do toque o personagem poderá congelar seres ou objetos com o efeito conhecido como Gelo Eterno. O gelo eterno é muito resistente, sendo quase indestrutível, mesmo por fogo. O alvo pode negar o efeito com um teste de RF -3 contra a ESS do conjurador. Personagens mortos por esta magia não podem voltar a vida através de Segunda Chance. Depois de utilizada, esta magia aumenta a quintessência de água e luz do local em 1pt e reduz a de trevas em 2pts. Efeitos: Penetrante.

  • Mata Dragão *

DC: 21. Custo Extra: 1pt permanente de focus ou 10exp de um reagente. Base: arcana. Duração: instantânea. Distância: 15m. Descrição: Com essa magia, o conjurador cria em sua mão uma lâmina mágica que lembra uma lendária arma chamada “Mata Dragão”. O conjurador dispara a lança magicamente. A lança é veloz e possui poderes especiais contra dragões. Essa magia causa dano igual à 5d12 + 2x ESS do conjurador (+30 divino contra seres de sangue dracônico). O alvo pode tentar esquivar com um redutor de -1 para cada 3 na ESS do conjurador. Quando a lança mágica termina de ser conjurada, todos que estiverem na presença do conjurador devem fazer um teste de RM (17) para não ficarem paralisados de medo. Efeitos: nenhum.

  • Neblina de Shivah *

DC: 20. Custo Extra: 1pt permanente de água/ar ou uma safira/topázio. Base: água (gelo) e ar. Duração: 1d6+1 rodadas. Distância: 5m de raio para cada ponto de ESS do conjurador. O conjurador pode escolher reduzir o raio de efeito para um mínimo de 5m. Descrição: Essa magia deixa o local com uma espessa neblina (igual dos Bosques da Neblina), onde apenas o mago ou seres com sentidos especiais como radar podem perceber o que está acontecendo no local. A área sobre efeito dessa magia aumenta a capacidade mágica do conjurador, melhorando sua conjuração em +2 e o efeito de suas magias em +ESS/2. Depois de utilizada, esta magia aumenta a quintessência de ar e água do local em 1pt e reduz a quintessência de fogo em 2pts. Efeitos: nenhum.

  • Nulificação *

EC: 21. Custo Extra: 1pt permanente de ESS. Base: essencial. Distância: especial. Duração: permanente. Descrição: Essa magia faz com que um ser deixe de existir. O alvo tem direito a um teste de RM-3 contra a ESS do conjurador. Se o alvo resistir, ele ainda perderá 1pt permanente de ESS. Depois de utilizada, esta magia reduz todas as quintessências do local em 2pts.

  • Permanência *

DC: 21. Custo Adicional: 100xps de um reagente. Base: terra. Duração: permanente. Distância: toque. Descrição: Essa magia muito útil serve para deixar um efeito mágico permanente em certo local, criatura ou objeto. Uma arma virar mágica para sempre, uma cachoeira subir em vez de cair, uma pessoa ficar muda para sempre entre muitas outras coisas. Uma permanência só pode ser cancelada com outra permanência com o dobro de experiência. Depois de utilizada, esta magia reduz a quintessência de terra do local em 5pts. Efeitos: nenhum.

  • Presas de Elynth *

DC: 21. Custo Extra: uma esmeralda. Base: veneno. Duração: instantânea. Distância: 2m. Descrição: Através do toque o personagem poderá envenenar seres ou objetos com o veneno/doença conhecido como Gvoxen. Não existe cura e praticamente tudo afetado pelo Gvoxen é destruído. Objetos e personagens podem tentar um teste de RF -3 (R-3) contra a ESS do conjurador para sofrer o efeito retardado da Gvoxen, o qual vai fazendo o objeto ou o ser infectado ir se desfazendo aos poucos. (Perca de 1pt de Vigor/Resistência por dia). Efeitos: Penetrante.

  • Raio da Destruição *

EC: 19. Custo Extra: 1pt permanente de ar ou um topázio ou estar em uma área de Nuvens Carregadas. Base: ar (eletricidade). Distância: 10+ESS em metros. Duração: instantânea. Descrição: Essa magia faz com que alvo seja atingido por um gigantesco raio, recebendo ESS em d12 de dano. Esse poder reduz as chances de esquiva do alvo em -7 e as chances de ser resistido em -5. Caso utilizado com corrente de raios, o raio da corrente pode atingir até mesmo o conjurador, que precisa passar em um teste de Concentração (DC:17) para direcionar o novo raio. Apesar de tudo esse poder concede um bônus de +25% para ser defletido/refletido. Depois de utilizada, esta magia reduz a quintessência de ar do local em 2pts. Efeitos: Poder Aumentado.

  • Raio Estelar *

EC: 21. Custo Extra: 1pt permanente de luz ou uma pérola. Base: luz/divina. Distância: 25m. Duração: instantânea. Descrição: Essa magia evoca um poderoso raio de luz que vem de uma estrela no céu. O dano causado é igual a 2x a q. de luz de dano divino e 2d6+ESS/2 em d6 de dano mágico de luz. Depois de utilizada, esta magia reduz a quintessência de luz do local em 5pts. Efeitos: nenhum.

  • Satã Imperial *

DC: 19. Custo Extra: 1pt de ESS até que o efeito termine. Base: essencial. Duração: permanente até ser cancelada. Distância: contato visual. Descrição: O personagem é capaz de dominar a mente e as emoções do alvo. O alvo tem direito a um teste de RM -3 contra a RM do conjurador para resistir. O efeito dura até que o alvo tire uma vida ou morra; após isso o personagem se torna imune a esta magia. Depois de utilizada, esta magia reduz a quintessência de luz e trevas do local em 5pts. Efeitos: Penetrante.

  • Sombra de Nixen *

DC: 21. Custo Extra: 1pt permanente de trevas ou um diamante negro. Base: trevas. Duração: instantânea/permanente. Distância: 2m. Descrição: Através do toque o personagem poderá trazer os mortos de volta a vida ou amaldiçoar os vivos. Aqueles que voltam a vida através desse poder, voltam como mortos-vivos. Aqueles que são amaldiçoados sofrem da Insanidade Única: Alter Ego Sombrio. É possível resistir passando em um teste de RM -3 contra a ESS do conjurador. Depois de utilizada, esta magia aumenta a quintessência de trevas do local em 2pts e reduz as demais em 1pt. Efeitos: Penetrante. Insanidade Única: Alter Ego Sombrio: O personagem nunca consegue seguir os valores que acredita e ao invés disso sente prazer momentâneo em quebrá-lo. Após a situação sofre o trauma do arrependimento, ficando com o estado de Insanidade: Depressivo sem receber bônus por isso caso já possua esta Insanidade.

  • Sorriso de Drïne *

DC: 21. Custo Extra: 1pt permanente de luz ou uma pérola. Base: luz e sagrado. Duração: instantânea. Distância: 2m. Descrição: Através do toque o personagem poderá curar praticamente qualquer doença, veneno, ferimento ou maldição. É possível também trazer alguém que morreu recentemente (menos de 3 horas) de volta a vida. Este poder também pode matar caso seja a intenção do seu usuário. O alvo pode tentar resistir com um teste de RF -3 contra a ESS do conjurador. Esta magia não pode matar um ser que nunca matou. Depois de utilizada, esta magia aumenta a quintessência de luz em 2pts e reduz 4pts da q. de trevas. Efeitos: Penetrante.

  • Terremoto*

DC: 19. Custo Extra: 1pt permanente de terra ou 1 esmeralda. Base: terra. Duração: instantânea. Distância: 60m. Descrição: Essa magia faz com que um imenso terremoto destrua tudo próximo ao ponto central. O terremoto causa 10d6 + ESS do conjurador. Os alvos devem fazer um teste de AGI (10+q. terra) para não caírem, podendo reduzir o dano pela metade. Depois de utilizada, esta magia aumenta a quintessência de terra do local em 2pts. Efeitos: nenhum.

  • Toque de Ira *

DC: 21. Custo Extra: 1pt permanente de fogo ou um rubi. Base: fogo. Duração: instantânea. Distância: 2m. Descrição: Essa magia causa autocombustão do corpo escolhido pelo conjurador. O objeto, criatura, ou qualquer que seja, começa a queimar por dentro perdendo todos os órgãos internos e depois a pele. Não adianta entrar em um local com água ou se molhar, apenas uma Cura da Lua usada logo após o Toque de Ira, poderia salvar a vítima. O alvo pode negar o efeito com um teste de RF -3 contra a ESS do conjurador. Personagens mortos por esta magia não podem voltar a vida através de Segunda Chance. Depois de utilizada, esta magia reduz a quintessência de fogo do local em 2pts. Efeitos: Penetrante.

  • Tornado*

DC: 19. Custo Extra: 1pt permanente de ar ou um topázio. Base: ar. Duração: instantânea. Distância: 50m. Descrição: Essa magia faz com que um imenso tornado destrua tudo próximo o ponto de onde o tornado aparecer. O tornado causa 10d6 + ESS do conjurador. O alvo deve fazer um teste de RF (10+q. ar) para não voar 50m do local, levando mais 5d6+12 de dano direto na Energia Corporal (EC). Depois de utilizada, esta magia reduz a quintessência de ar do local em 2pts. Efeitos: nenhum.

  • Transmutação Total *

DC: 20. Custo Extra: 1pt de ESS até que o efeito termine. Base: essencial. Duração: sustentável. Distância: toque. Descrição: O personagem é capaz de alterar a sua forma ou de um objeto, modificando seu material e/ou forma. É possível transmutar em outra criatura da qual tenha conhecimento ou modificar para um material que esteja ao seu toque. Depois de utilizada, esta magia reduz todas as quintessências do local em 1pt. Efeitos: nenhum.

  • Vácuo *

DC: 19. Custo Extra: 1pt de ESS. Base: neutrar. Duração: instantânea. Distância: visão. Descrição: Essa temível magia é capaz de simular o poderoso caminho ancestral da magia, vácuo. O dano dessa magia só pode ser reduzido com resistência à magia ou proteção divina e não existem formas de refletir ou defletir essa magia. O dano é igual à 1d12 + ESS/2 do conjurador de dano essencial (dano permanente na ESS do alvo). Depois de utilizada, esta magia reduz todas as quintessências do local em 1pt. Efeitos: nenhum.


6° Círculo (Conhecimento Arcano: 13)

  • Abrir Portais Extraplanares *

DC: 26. Custo Extra: +12pts de EC e um objeto/alma que pertença ao plano de destino. Base: arcana. Duração: sustentável. Descrição: Essa magia serve para levar pessoas a qualquer lugar da existência. O portal pode ficar aberto durante o tempo em que o conjurador sustentá-lo. Podem-se abrir portais para o plano dos deuses, planos elementais, mundo dos sonhos, entre outros. Essa magia foi criada pelo ancient chamado M. Yachi.

  • Barreira Adun *

DC: 24. Custo Extra: +6pts de EC e 1pt permanente de VIG. Base: arcana e divina. Duração: instantânea e permanente. Descrição: Essa magia trata-se de uma barreira mágica de cor azul escura que envolve o conjurador protegendo-o de danos mágicos e físicos. A Barreira Adun aumenta a dificuldade de conjuração em +12, alterando a própria quintessência. Magias de 4° Círculo ou menor não surtem efeito na mesma e o mesmo para armas que sejam +6 ou menores. A barreira ainda causa um dano de 1d12 divino letal em todos que a atacarem. Essa magia foi criada pelo ancient chamado: Adun.

  • Barreira Atemporal *

DC: 23. Custo Extra: conhecer o Segredo do Tempo. Base: arcana e divina. Duração: instantânea e permanente. Descrição: Essa magia trata-se uma barreira de cor verde claro que envolve o conjurador protegendo-o de danos mágicos e físicos. A Barreira Atemporal concede 20 de proteção divina. Todos os seres que atacarem a barreira precisam passar em um teste de RF (21). A barreira ainda causa um tipo randômico de envenenamento em todos que a atacarem. Essa magia foi criada pelo ancient chamado: Seef.

  • Barreira Quasaris *

DC: 50. Custo Adicional: desconhecido, ninguém fora capaz de utilizar tal magia. Base: essencial. Duração: instantânea e permanente. Descrição: Essa magia trata-se de uma grande esfera de luz ofuscante de cor azul estrela que parte do conjurador. Essa magia causa os seguintes efeitos em quem a observa: teste de RF (21) para não ficar cego, teste de RM (20) para não ficar paralisado para sempre, teste de RM (19) ou RF (19) para não morrer, teste de RM (18) para não dormir eternamente. Agora os efeitos para todos que se aproximam do raio da barreira (12 metros): teste de RM (21) para não morrer, teste de RF (21) para não ficar petrificado, teste de RF (21) para não pegar Peste. Agora os efeitos de defesa para os que conseguirem atacar: ter os atributos ESS e VIG: 12 ou maior, fazer um teste de Vigor (21) para não sofrer efeito vácuo (12 de dano essencial) e um teste de RF (30) para não ser sugado por um buraco negro; como defesa ela só pode ser penetrada por magias únicas com dano máximo, poder cósmico 4 ou maior, e artefatos que dêem poder para isso. A barreira Quasaris não pode ser dispersa, destruída, nem mesmo com “Debarrier”. Essa magia estava no livro de Dallia antes mesmo dos Ancients começarem a escrevê-lo.

  • Estrela Cadente de Nathan *

DC: -. Base: neutrar. Duração: instantânea. Distância: 21m. Descrição: Essa magia causa 1d2 de dano essencial por estrela. O número máximo de estrelas é igual à ESS/2 do conjurador. Essa magia acerta o alvo sempre, não existem formas de esquivar ou proteger; nem mesmo com a magia “Dispersão” ou “Poder Cósmico”. A única forma de ignorar o dano da Estrela Cadente de Nathan seria possuindo invulnerabilidade à luz e trevas.

  • Invasão *

DC: 28. Custo Adicional: uma das 12 essências da existência. Base: essencial. Duração: permanente. Descrição: Essa magia mescla dois planos tornando-os um só a escolha do conjurador. Essa poderosíssima pode destruir mundos, deuses e planos de existência. Adun o deus da invasão foi o primeiro a utilizar dessa magia e com ela invadiu o plano primário de Ariën. Outros ancients tentaram impedi-lo e foram mortos. Essa magia foi criada pelo ancient chamado: Adå.

  • Lágrima de Armstanne ou Última Esperança *

Exigência: não existir alternativa. DC: -. Custo Adicional: perca da Essência. Base: essencial. Duração: instantânea. Descrição: Essa magia faz com que a própria vontade do personagem se torne realidade. Faz com que a entidade da vontade e sentimentos atue por meio do seu último pedido, fazendo com que a própria existência se molde a sua vontade. Armstanne e Aira voltam a ser uma só como no início da existência. Essa magia foi criada pelo ancient chamado: Elay.

  • Lágrima de Dallia *

Exigência: não existir alternativa. DC: 30. Custo Adicional: 1pt permanente de Essência. Base: essencial. Duração: instantânea. Descrição: Esse poder retira o status mágico do(s) alvo(s) (restrição à magia “Divina”). O alvo não tem direito a testes. Criaturas feitas puramente de energia mágica (elementais, horus, fadas, gênios...) morrem automaticamente.

  • Resposta Final *

Exigência: Gholk não mais existir. DC: -. Custo Adicional: 1d6pts de ESS permanente. Base: essencial. Duração: instantânea. Descrição: Essa magia faz com que o conjurador receba em sua mente a resposta para o problema que quer desvendar. Essa magia foi criada pelo ancient chamado: Gholk.

  • Salvação Verdadeira *

Exigência: conhecer a verdade sobre os ancients. DC: -. Custo Adicional: uma das 12 essências da existência. Base: essencial. Duração: instantânea. Descrição: essa magia se perdeu e aparentemente ninguém a conhece, logo, seus efeitos não são conhecidos. Essa magia foi criada pela ancient chamada: Ewa.