Aprimoramentos Gerais

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APRIMORAMENTOS


Aprimoramentos Gerais:

Aceleração: Esse aprimoramento concede ao personagem a capacidade de uma extensão de movimento extra durante uma ação de movimento ou ataque, permitindo atacar alvos diferentes dentro de um mesmo turno em conjunto com Ataque Extra. Para usar aceleração, o personagem não pode estar com a capacidade de carga acima do normal e nem portar equipamentos pesados. Para adquirir esse aprimoramento é preciso ter Agilidade: 6+ e Correr: 3+.

Ambidestria: O personagem consegue usar bem as duas mãos, sem receber os redutores de 50% nos testes com a mão inábil.

Aparar: Com este aprimoramento o personagem é treinado em usar sua arma para defender ataques, não recebe mais a penalidade de -3 por usar essa manobra. O teste de aparar (APA) é igual à Perícia + bônus - redutores.

Aparência Divina (restrito): O personagem é tão belo e perfeito que sempre chamará muita atenção. Recebe bônus de Sorte +1.

Arremessar Arma: Essa manobra consiste em arremessar a arma para atingir um oponente à distância. A arma recebe um aumento no dano não letal +50% da Força. O alcance depende do tipo de arma e da Força do personagem que a arremessou, o personagem não recebe mais a penalidade de -3 por usar essa manobra.

Ataque Extra: O personagem é capaz de realizar um ataque extra. O “Ataque Extra” deve ser feito com um redutor de -2 no Índice de Ataque. Cada novo ataque extra gera redutores cumulativos (-4 e -6). Esse aprimoramento pode ser adquirido até três vezes.

Ataque Furtivo: O ataque furtivo só pode ser utilizado por armas de peso leve e de características furtivas. Para iniciar um ataque furtivo o personagem precisa ser bem sucedido em um teste de perícia Furtividade contra a Percepção do alvo, caso vença, o redutor por golpe localizado é visto na seguinte tabela: Alvo Surpreendido Membros, D: 12 Cabeça, D: 14 Pescoço, D: 16

Ataque Silencioso Mortal: Essa manobra é utilizada em adição a um ataque furtivo. O bônus de crítico aprimorado aumenta para +2 e o dano letal aumenta em +2. Para adquirir esse aprimoramento é preciso ter o aprimoramento “Sangue Frio”.

Ataque Sinuoso Letal: O personagem utiliza uma finta em movimento sinuoso e de difícil prevenção. O personagem perde metade do seu bônus pela Força, mas aumenta o dano letal em +1 e reduz a chance de Esquiva do oponente em -1. Para adquirir esse aprimoramento é preciso ter o aprimoramento “Aceleração”.

Bloquear: Com este aprimoramento o personagem é treinado em usar Escudo ou Broquel/Bracelete para defender ataques, não recebe mais a penalidade de -3 por usar essa manobra. O teste de índice de defesa (I.D.) é igual à Perícia + bônus - redutores.

Concentração de Ferro: Com esse aprimoramento, os seus testes de Concentração e Conjuração somam um bônus de +2. Para adquirir esse aprimoramento é preciso ter RM: 7+.

Condutor: Com esse aprimoramento, o personagem é capaz de cantar uma canção como uma ação especial extra. O personagem pode fazer suas ações normais e ainda cantar, porém, não será capaz de falar nada além da canção.

Conhecimento Rúnico: Com esse aprimoramento o personagem tem o conhecimento das leis universais para que suas runas tenham os desejados efeitos mágicos. O personagem adquire o conhecimento de fazer uma runa para cada NP em Ofícios: Runas e +1 toda vez que aumentar esta perícia. Para adquirir esse aprimoramento é preciso ser um Anão do Ferro (Urin) ou ter Especialização em Ofícios: Runas e idioma: Magi (fluente).

Contra-Ataque: O contra-ataque ocorre quando uma manobra de Aparar é bem sucedida, causando apenas o dano letal da mesma de acordo com a diferença entre o Aparar e o Ataque. A manobra de Contra-ataque deve ser anunciada antes do teste da manobra de Aparar ser executada. Usar essa manobra faz com que seu teste de Aparar sofra um redutor de -2. Para adquirir esse aprimoramento é necessário ter o aprimoramento “Aparar”.

Contra-ataque Aprimorado: O contra-ataque aprimorado é igual à manobra de contra-ataque, mas o dano letal causado é aumentado em +1 (a cada 3NP), mesmo que a diferença entre o Ataque e o Aparar seja nula. Para adquirir esse aprimoramento é necessário ter o aprimoramento “Contra-Ataque”.

Contra-Ataque Furtivo: Quando bem sucedido em uma manobra de esquiva que tenha 3 ou mais pontos de diferença o personagem pode escolher utilizar essa manobra. Quando utilizando essa manobra o seu contra ataque recebe um aumento de dano letal +2. Para adquirir esse aprimoramento é necessário ter o aprimoramento “Contra-Ataque”.

Desarme: Com este aprimoramento o personagem é capaz de desarmar o adversário quando bem sucedido em uma manobra de Aparar. A manobra de Desarme deve ser anunciada antes do teste da manobra de Aparar ser executada. A manobra de Aparar receberá um redutor de -3 e se for bem sucedida o oponente será desarmado. A arma geralmente cairá bem próxima aos pés do oponente.

Desarme Aprimorado: O Desarme Aprimorado é igual à manobra de Desarme, mas o redutor na manobra de Aparar será de -1 e a arma cairá distante do adversário, geralmente, para trás do personagem que utilizou a manobra de desarme. Para adquirir esse aprimoramento é necessário ter o aprimoramento “Desarme”.

Desarme Completo: Quando bem sucedido na manobra de Desarme, o personagem pode ativar a técnica de desarme completo, derrubando o oponente ao chão (teste de Força +3 contra a Resistência Física do oponente). Utilizar essa manobra custa 4pts de EC. Para adquirir esse aprimoramento é necessário ter o aprimoramento “Desarme”.

Disparo em Movimento: Com esta manobra é possível disparar flechas enquanto corre. O personagem recebe um redutor de -3 em I.A., mas é capaz de puxar uma flecha e atirar enquanto corre. Para adquirir esse aprimoramento é necessário ter o aprimoramento “Aceleração”.

	Doutrina de Zilff: O personagem vive ou viveu no templo da Ordem dos Três Ventos, que fica localizado nas montanhas de Zeureas. Agora ele mantém as doutrinas da ordem para continuar sua evolução. Adquire uma quantidade de técnicas conhecidas da ordem sempre que seu NP em Artes Marciais for aumentado.

Doutrina de Danruh: O personagem vive ou viveu no templo da Ordem do Silêncio da Mente fica localizado em uma planície ao norte da antiga capital de Aèr. Agora ele mantém as doutrinas da ordem para continuar sua evolução. Adquire uma quantidade de técnicas conhecidas da ordem sempre que seu NP em Artes Marciais for aumentado.

Doutrina de Jaspe: O personagem vive ou viveu no templo da Ordem das Emoções em Chamas fica ao sul da capital de Ostaria. Agora ele mantém as doutrinas da ordem para continuar sua evolução. Adquire uma quantidade de técnicas conhecidas da ordem sempre que seu NP em Artes Marciais for aumentado.

Doutrina de Hyuro: O personagem foi iniciado nos ensinamentos da Ordem do Equilíbrio das Ondas. Agora ele mantém as doutrinas da ordem para continuar sua evolução. Adquire uma quantidade de técnicas conhecidas da ordem sempre que seu NP em Artes Marciais for aumentado.

Efeito Mágico Adicional (Especial): Para adquirir esses aprimoramentos é necessário ter o aprimoramento “Estudo Arcano”.

-- Alvos Extras: a magia se comporta de forma capaz de atingir vários alvos diferentes. Para cada alvo extra a magia aumenta sua dificuldade de conjuração em +3.

-- Aumentar Alcance: a magia consegue atingir uma distância maior que o normal. Para cada metro de distância a magia aumenta seu custo de energia em +1.

-- Em Área: com esse efeito a magia surte efeito dentro de uma área radial. O alcance depende do efeito: “Aumentar Alcance”. A magia aumenta sua dificuldade de conjuração em 5. Para adquirir esse efeito é preciso possuir o efeito: “Aumentar Alcance”. Exemplo: uma magia de ataque de fogo com custo 2, em uma área radial de 2 metros, teria o custo igual à: 2(da magia) + 2 (tamanho do raio de efeito dado pelo efeito Aumentar Alcance) = +4.

-- Penetrante: com esse efeito a magia se torna mais difícil de ser resistida, podendo ultrapassar proteções contra magias. Para cada +1 de poder em seu efeito a magia aumenta a dificuldade de conjuração em 1.

-- Poder Aumentado: a magia se torna mais poderosa aumentando o dano, cura ou proteção. A magia recebe um aumento de dano/proteção/cura igual à ESS do conjurador. A dificuldade de conjuração aumenta em 2.

-- Precisão: as magias conjuradas com esse efeito reduzem drasticamente a chance de esquiva do alvo, mas perdem parte de seu poder. Para cada -1 na chance de esquiva do alvo a magia perde 2 pontos em dano e sua dificuldade de conjuração aumenta em 1.

-- Tempo Estendido: com esse efeito a magia dura mais tempo. Magias instantâneas não utilizam desse efeito. A magia dura o dobro do tempo; e seu custo aumenta igual à metade do seu custo total com o mínimo de 1.

Energia Arcana (focus): O personagem possui uma reserva enorme para determinado tipo de energia (fogo, terra, água, ar, luz ou trevas). Ganho de +ESS em um focus a escolha. Pode ser adquirido uma quantidade de vezes igual à ESS do personagem.

Especialização (perícia a escolha): O personagem é especialista em uma perícia e recebe bônus de +1 utilizando-a e seus custos de evolução diminuem em 1. Para adquirir uma Especialização, o personagem precisa ter pelo menos NP 6 na mesma. Esse aprimoramento pode ser adquirido até três vezes, uma para cada perícia diferente.

Esquiva: Com este aprimoramento o personagem é treinado em esquivar, não recebe mais a penalidade de -3 por usar essa manobra. O teste de esquiva (ESQ) é igual à Perícia + bônus - redutores.

Estocada Sagaz: Essa manobra de ataque visa incapacitar um dos membros do adversário atingindo pontos estratégicos de sua musculatura. Os redutores de -2 para atingir o membro desejado não mais existirão. É necessário utilizar uma arma do tipo perfurante. Para adquirir esse aprimoramento é preciso ter NP 6+ na perícia da arma utilizada.

Estudo Arcano: O personagem estuda ou estudou em uma ordem de magos/arcanistas e agora possui seu próprio grimório para continuar os estudos. Adquire uma quantidade de magias conhecidas igual a sua INT/2. Adquire duas novas magias para cada NP em Conhecimento Arcano e sempre que esta perícia for aumentada. O personagem pode aprender uma magia de um círculo superior ao que estiver (até 4º círculo) ao invés de aprender duas. As magias adquiridas através da INT são limitadas a personagem que adquirem este aprimoramento no 1º nível.

Flecha Viajante: Essa manobra permite o personagem atingir uma distância maior que a distância máxima normalmente atingida pelo arco. O aumento de distância é de +10m para cada em perícia (Arco) do personagem. A flecha recebe um aumento de dano letal +2. O alvo recebe um bônus de +2 na Esquiva.

Força Sobrenatural: O personagem consegue aumentar a própria força de forma além do comum. Recebe um aumento de +1 na base do atributo Força e seus ataques físicos recebem 25% a mais de dano pela Força. Para adquirir esse aprimoramento é necessário ter Força: 7+.

Formação de Bardo: O personagem se formou em um conservatório/escola de bardos/trovadores e agora possui o conhecimento para viver o mundo e poder criar suas próprias histórias e canções. Adquire uma quantidade de pontos de perícias extras igual a sua INT; estes pontos extras podem ser gastos apenas nas seguintes perícias: Conhecimento Arcano, Conhecimento Oculto, Conhecimento História, Conhecimento Natural, Ofícios (Escriba), Ofícios (Instrumentos Musicais), Idiomas, Leitura Labial e Talentos de Bardo. Adquire INT/2 canções, INT/4 músicas e uma história de bardo a escolha. Recebe Notas de Poder se tiver também o aprimoramento Estudo Arcano.

Golpe Arrasador: Com essa manobra o ataque do personagem se torna tão potente que mesmo que não chegue a passar a armadura e proteções do alvo o impacto poderoso é capaz de fazer os mais fortes guerreiros caírem. Aumenta o dano não letal em +50% da Força e o alvo atingido deve fazer um teste de RF contra a Força +2 do personagem para não ser arremessado ao chão. Essa manobra tem a penalidade de -2 no IA. Para adquirir esse aprimoramento é necessário ter o aprimoramento "Força Sobrenatural".

Golpe/Tiro Preciso: Com essa manobra o ataque do personagem se torna mais preciso, dificultando a Esquiva do alvo. O alvo tem um redutor de -3 na Esquiva e o dano não letal é reduzido em 50% da Força. Para adquirir esse aprimoramento é preciso ter NP 6+ na perícia da arma utilizada.

Iniciativa Aprimorada: O personagem com esse aprimoramento é atento ao combate iminente. Role 2d6 ao invés de 1d6 para calcular a iniciativa. Para adquirir esse aprimoramento é preciso ter Percepção: 6+ e Agilidade: 6+.

Leve como uma Pluma: Concede um bônus de +2 em testes de Furtividade. Esse aprimoramento não concede os bônus caso o personagem esteja acima da capacidade normal de carga ou utilize equipamento não furtivo.

Maestria (perícia a escolha): Com Maestria o personagem é capaz de ultrapassar nível 10 na perícia escolhida, chegando até o limite lendário de 12. Para adquirir Maestria, o personagem precisa ter NP 10 na mesma.

Poço de Mana (focus): O personagem consegue regenerar suas energias mágicas diretamente da quintessência local e mesmo em situações de tensão. Regenera 1 ponto de focus por rodada para cada 4 de ESS do personagem. Pode ser adquirido uma vez para cada focus: fogo, terra, água, ar, luz e trevas.

Rajada de Flechas: o personagem consegue disparar diversas flechas em um único turno (determinado pelo seu aprimoramento Ataque Extra). O redutor por ataque extra é inexistente. Essa manobra consome 4pts de EC. Para adquirir esse aprimoramento é necessário ter o aprimoramento "Ataque Extra II".

Regeneração Sobrenatural: O personagem consegue regenerar rapidamente ferimentos e até mesmo partes de membros perdidos, como dedos, uma mão ou um pé. A capacidade regenerativa é de 1d6 de EC por rodada, recuperando na mesma proporção 1pt de EV por rodada.

Resistência à Magia (restrito): O personagem é resistente contra magias. Aumente +1 nos testes de Resistência contra magias que exigem testes, seja de RF ou de RM e um bônus +1d6 para diminuir o dano de magias.

Resistência Especial (restrito): O personagem é resistente contra certo tipo de dano (luz, eletricidade, calor, frio, sônico, ácido, corte, perfuração, contusão, etc). Quando atacado pelo tipo de dano que o personagem é resistente, reduza o dano em 10.

Runa Viva: O personagem pode remanejar 2pts de atributos toda vez que se vincular a uma runa mestra. Seu limite de vínculos rúnicos aumenta em +1. Para adquirir este aprimoramento é necessário ter o aprimoramento: Vínculo Rúnico.

Sangue Frio: Concede um bônus de crítico aprimorado +1 e dano letal +1 em conjunto com um Ataque Furtivo bem sucedido. Para adquirir esse aprimoramento é preciso ter o aprimoramento “Ataque Furtivo”.

Sentido Especial (restrito): Radar/Sonar (detecta corpos a ESS metros de raio), Visão de Águia (capacidade de ver o dobro de distância da comum), Infravisão (visão normal em locais com o mínimo de luz), Visão no Escuro (ver no escuro total, mas em preto e branco), Audição dos Antigos (capaz de ouvir o mínimo barulho, bônus de PER+4 em testes de audição), Detecção de Magia (capacidade de ver auras mágicas), Anfíbio (capaz de respirar debaixo d’água, no entanto ainda precisa saber nadar e aguentar pressões muito altas em grandes profundidades), Ver o Invisível (capacidade de ver objetos e seres invisíveis). Os sentidos especiais devem ser ativados/desativados.

Tremor Paralisante: Com essa manobra o personagem acerta o chão com sua arma fazendo com que os adversários que estejam a menos de 10m precisem ser bem sucedidos em um teste de RM contra a Força para não ficarem intimidados e pasmos por uma rodada. Utilizar essa manobra custa 4pts de EC. Para adquirir esse aprimoramento é necessário ter aprimoramento "Força Sobrenatural".

Velocidade Sobrenatural: O personagem consegue ser muito veloz em suas ações, o que o torna difícil de ser atingido e também torna seus ataques difíceis de serem defendidos. Recebe aumento de +1 no I.A. e +1 em ESQ. Para adquirir esse aprimoramento é necessário ter Agilidade: 8+.

Vigor Sobrenatural: O personagem é mais resistente que o normal, seu corpo aguenta mais o cansaço e os danos sofridos. Recebe aumento de +1 no multiplicador da Energia Corporal (EC) pelo Vigor e Resistência Especial (dano não letal igual a 25% do Vigor). Para adquirir esse aprimoramento é necessário ter Vigor: 8+.

Vínculo Rúnico: O personagem é capaz de vincular seu corpo com runas mestras. Podendo manter ao mesmo tempo, vinculo com 1 runa mestra para cada 3pts de ESS. Para adquirir esse aprimoramento é necessário ter Essência: 8+ ou ser um Anão do Ferro (Urin).

Vontade de Combate: Durante um combate o personagem com esse aprimoramento pode ativá-lo, recebendo um bônus de +1 em testes de I.A., APA, I.D. e RF. Apesar de ser usada como uma ação livre, esse aprimoramento possui o custo de 4pts de EC.